Un pourcentage considérable de jeux vidéo mobilise, d’une manière ou d’une autre, la figure de la mort. Les sous-espèces thanatologiques des représentations vidéoludiques sont pratiquement sans fin : démembrement, infection, plaies inguérissables, explosion, etc. Les joueurs peuvent être dévorés, écrasés, tranchés, découpés, écartelés, électrocutés, empalés, et ainsi de suite. Nombre de ces représentations sont plus ou moins approximatives : dans Doom, par exemple, l’état de « santé » du joueur est représenté par une valeur abstraite en pourcentage ; le joueur ne meurt pas d’une défaillance organique spécifique, mais plutôt d’une forme d’épuisement provoqué. Dans les jeux de rôle, les joueurs tuent leurs adversaires de manière similaire, c’est-à-dire en réduisant à zéro cette valeur numérique englobante. Dans d’autres jeux, les personnages s’effondrent simplement, ou disparaissent dans un petit nuage de fumée au contact d’un ennemi, comme dans Pacman. Dans Super Mario Bros., on peut simplement tomber à court de temps. La mort, dans le jeu vidéo, relève davantage du symbole que de la substance. Même si nous sommes encore dans le registre de la simulation, la simulation y devient si figurative qu’elle nous entraîne dans un tout autre régime de représentation. Dans son article de 1972 sur la transcendance, le jeu et les « computer bums », Stewart Brand emploie le terme « symbolique » pour décrire ces figurations scintillantes de la mort qui envahissaient lentement les consoles de recherche en informatique des universités : Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums.