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    Dead Crossing

    Cowpokes riding through the ghost town of an abandoned Western. Isolated cabin, solitary frames, staring out onto the flickering plains of a mythology fading to red. A crossroads. Two mediums, revolvers drawn, caught in a deadly standoff.

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    Continuing Education

    in 2023 I helped HEAD – Genève initiate a series of public training courses, and coordinate three in particular: Game Design, Artificial Intelligence, & Creative Coding. For 2026 we now up to 11 courses.

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    Instruments hallucinatoires

    I was invited by Séverine Redon of HiFlow Geneva to speak on the subject of dream machines for the exhibition she organised on the power of dreams.

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    HEAD Tutorials

    As part of my work on pedagogical innovation for the HEAD, I have been working with various technical pools on a series of tutorials.

  • AI, Art & Design preview

    AI, Art & Design

    This was an interview with Google, hosted by Ashley Oldachre, following our exhibition Hybrid Strategies for Art & Design.

  • Possible Bodies preview

    Possible Bodies

    Possible Bodies was a collaboration between the Master Media Design + Swiss Paraplegic Group. This workshop focused on creating playful, immersive virtual reality experiences to facilitate the rehabilitation of people with motor difficulties. Our mission in this project was to develop unique prototypes that use immersive gameplay to explore new potentials for rehabilitation. Students imagined new ways of moving, playing, and feeling in virtual space — creating immersive experiences for and with paraplegic players. Six functional and semi-functional virtual reality prototypes were created.

  • Crafting Worlds preview

    Crafting Worlds

    À mesure que l’intelligence artificielle s’empare de la création, il devient nécessaire de prendre le temps de sonder les braises encore vives d’un paysage artistique en transformation. Au cœur des pratiques contemporaines en art et en design se trouve un processus central : la fabrique des mondes — ou « world building » en anglais. Qu’il s’agisse de futurs spéculatifs, de design fiction ou de récits immersifs, imaginer d’autres réalités est devenu un outil stratégique pour ouvrir des brèches dans la complexité du réel.

  • Heidi Forever preview

    Heidi Forever

    Alongside the immersive performance My Name is Heidi, I curated and moderated the panel Heidi Forever: a discussion exploring Heidi’s origins, her connections to Switzerland and Japan, and the series of virtual reality prototypes we developed to explore these themes with the students of the Media Design Master programme.

  • My Name is Heidi preview

    My Name is Heidi

    HEAD – Genève created an immersive performance on April 22, 2025 that opened the Swiss Pavillion Osaka 2025. I was part of the HEAD advisory team from the beginning of the project, working specifically on the original brief that lead to the selection of our artistic directors Métilde Weyergans and Samuel Hercule from La cordonnerie. Throughout 2024-2025, Joanna Haefeli and I coordinated closely with Katalin Jenni-Szaloky and Lorenzo Pagnamenta for Presence Switzerland. I also did preparatory work and on-site production with the excellent team run by David Cole (デイビッド コール) & Shota Dan (團 翔太) who coordinated for the Osaka National Day Hall. I also had a lot of random little jobs, such as helping the filming team wrangle the HEAD – Genève immersive Grey Box space which we used to film all of the fashion and jewellery pieces selected for the performance. And finally, once we were on-site, I was the lead of getting La cordonnerie in sync with the National Day Hall team, and running the control room. That last bit was a bit of a homecoming of sorts — an odd return after all these years — as I started in live-television production all the way back when I was a 15 year-old California Boy® living in Silicon Valley, working for public television: pulling cables, running control panels, setting up lighting and microphones for local basketball games, city council meetings, debate programming, and so on. You know: all that Between Two Ferns-style programming we knew and loved back in the day. Sitting up in that booth in Osaka felt like the same old configuration. Even the social cues and gestures, albeit with that special sauce so particular to Japan, were more or less the same, some 30 years later. This is perhaps also a commentary on how certain forms of media continue to resist change: the “television” mindset where “spectacle” is caputured in a very particular format, no matter how big or small the budget. It is almost as if the Internet, and specifically YouTube, never happened. Along with this production work for the performance, I worked with the students from the Master Media Design on a series of VR prototypes, one of which was completed and developed for a presentation on April 23 at the Swiss Pavillion, Osaka 2025 (cf. Heidi Forever)

  • Quad preview

    Quad

    Au cours d’une formation en 3D, j’ai décidé d’adapter Quad de Samuel Beckett sous la forme d’une boucle algorithmique épuisante de figures en marche.

  • Hybrid Strategies preview

    Hybrid Strategies

    Artificial, artifice, artefact — all materials with which artists have an intimate, historical familiarity. Today a new method — a new ruse — currently rears its simulacrum head at a speed and scale that boggles the mind. And yet, the techniques behind the current trends in artificial intelligence are not exactly new. The foundations of AI are historically long and deep. The concept of generative artworks is an old dream, and the notion of a language model generating an infinity of improvised results based on novel situations could arguably be traced at least as far back as the Western Zhou period and its Book of Changes. In its current iteration, this contemporary tekhnê suggests a profound transformation — perhaps a new epoch — to which a certain suspension of judgement — an epokhē — is required for artists and designers to take stock of the contemporary state of their practice.

  • Tempête preview

    Tempête

    In 2024, I collaborated with the drammaturge Isis Fahmy and various large language models to create an odd generative theatre performance in which Shakespeare’s The Tempest was re-written in real-time, in interaction with the audience via a series of playing cards we designed specifically for the performance.

  • Folding Worlds preview

    Folding Worlds

    For the past three years I have been leading a series of workshops around a concept we call “folding worlds”. Most of these experiences involve building virtual reality experiences using the Unity game engine and various VR headsets. A parallel group — run by Laurent Novac, Joana Huguenin, and (previously) Marie Dommenguet — has also been exploring these concepts via experiments with the Unreal game engine.

  • Drawing Futures preview

    Drawing Futures

    Drawing Futures est une exposition qui combine les pratiques créatives traditionnelles avec les technologies émergentes, envisageant un avenir où la création artistique s’accompagne d’approches hybrides. Le parcours débute par la couleur, à laquelle s’ajoutent le mouvement, la collaboration, la musique et la narration — donnant naissance à une combinaison ludique où les formes analogiques et numériques se rencontrent joyeusement.

  • Master Media Design preview

    Master Media Design

    I filled in for an afternoon to present the Media Design Master programme where I have been teaching for the past 15 years. I don't present the programme as well as the boss, but I think it went okay.

  • Playing with Stories that Matter preview

    Playing with Stories that Matter

    The symposium Playing with Stories that Matter aimed to delve into the ways in which narrative propels innovation in game design.

  • Within one body there are millions preview

    Within one body there are millions

    Comment se réapproprier les logiciels de génération de texte synthétique et les transformer en puissants outils de changement et d’activisme ?

  • Soft Robotics preview

    Soft Robotics

    Soft Robotics wasz a semester project at the Master Media Design of HEAD – Genève, in collaboration with the PEPR Robotique organique (O2R) project + CNRS + INRIA

  • Distorsion Series — Talking To Robots preview

    Distorsion Series — Talking To Robots

    The subject of our annual online Distortion Series was 🤖 Talking to Robots 🤖 where we talked human+machine-interactions in the era of machine learning and automation.

  • Design & Machine Learning preview

    Design & Machine Learning

    In 2023 I designed and developped the website for the research project Design & Machine Learning, using then-cutting edge generative AI. Design & Machine Learning was a research project which examined the mutations of graphic design in contact with contemporary artificial intelligence.

  • Time In Time Out preview

    Time In Time Out

    What types of new gestures could we invent? How can we rethink our interactions with an object and with our body, using time as a game mechanism? How to transform time passing into a playable story?

  • Inside Inside preview

    Inside Inside

    Inside Inside is an interactive installation remixing video games and cinema. In between, a neural network creates associations from its artificial understanding of the two, generating a film in real-time from gameplay using images from the history of cinema.

  • #GenEndIt preview

    #GenEndIt

    Ce projet a été réalisé en collaboration avec UNAIDS, Hivos East Africa, the Kenyan Network of Adolescents and Youth of Africa (NAYA) et #GenEndIt.

  • Stratifications preview

    Stratifications

    Stratifications était un cours hybride mélangeant peinture et programmation, crée en collaboration avec l'artiste Jérémie Setton. Nous y avons exploré la génération de « tableaux » à travers un processus de sédimentation, voire de « stratification », c'est-à-dire en empilant progressivement de la matière pour façoner le tableau. Dans cette adaptation en-ligne, on y trouve l'ensemble des vidéos utilisés pour introduire aux étudiant-e-s les principes de base de l'environement de création P5.

  • Agents preview

    Agents

    In 2021, Alexia Mathieu asked me if we could design with the autonomous agents in video game engines. As per usual, the answer was “I don’t know, let's try.” So I built a class around training behaviors inside of the Unity game engine.

  • Soft Robots preview

    Soft Robots

    Soft Robots was a semester project at the Master Media Design, HEAD – Genève in collaboration with the EPFL Reconfigurable Robotics Lab and its director Jamie Paik. This project was conducted entirely remotely, as the world was in full pandemic mode, using only materials easily available at home: straws, tape, string, fabric, balloons, glue, et cætera.

  • Pocket Stories preview

    Pocket Stories

    Pocket Stories revisite les plateformes rétro ludiques pour les transformer en des théâtres de poche pour micro récits. Retour sur des supports microscopiques bichromiques pour développer de nouvelles formes d’histoires illustrés, où les contraintes ouvrent de nouveaux possibilités d’histoires. Ce workshop utilisera une méthode de création innovante, basée sur l’utilisation de cartes ludiques qui accélèrent les phases d’idéation et transforme le processus de création en un processus ludique. Le résultat sera une collection de micro-récits qui exploreront les nouvelles formes de narration à l’ère du numérique.

  • Thinking Machines preview

    Thinking Machines

    Thinking Machines radically transforms designer workflows by revisiting the concept of “personal computers” in the age of neural networks.

  • Play Me A Story preview

    Play Me A Story

    À une époque où nos maisons, appareils et écrans ont pris la parole, ces gadgets n’ont pas grande chose à nous raconter. Notre monde publique et privé se transforme progressivement en un paysage de paroles potentielles, mais son contenu semble plus adapté aux commandes et aux énoncés fonctionnels qu’à l’histoire de l’expression poétique. Depuis un an, le Media Design Master de la HEAD – Genève explore le potentiel narratif des objets, des écrans et des gestes, en les injectant des récits mythologies, des témoignages du réel, et de la littérature classique. L’ingrédient principal de cette méthode est le jeu : des objets jouables, où les joueurs découvrent des histoires à travers divers formes d’objets ludiques.

  • A Crossing Industry preview

    A Crossing Industry

    A Crossing Industry is a video game exploring the economy of clandestine crossings in the occupied territories of Palestine. It is one component of a larger hybrid project mixing artistic creation, scientific research and interactive multimedia.

  • D|écrire le monde preview

    D|écrire le monde

    This transdisciplinary workshop used three formats of play (Card games, Interactive fiction, Paper theatre) to explore the scientific research of five specialists in various aspects of Arab and Muslim literature, culture, religion and politics.

  • Design Viral preview

    Design Viral

    In 2018, Caroline Bernard asked me to revisit some of my early encounters dating back to 2008 (!) with what would later coalesce into the memeosphere, Gamergate, and finally leading to the Trump army trolls, i.e. our new normal.

  • Design rétrocompatible preview

    Design rétrocompatible

    Depuis le début du Master Média Design, le Boot Camp initie les nouvelles promotions à l'usage des technologies clés de la formation et permet aux participants de voir et revoir certaines notions de base, notamment : l'interactivité, les interfaces physiques et graphiques, la programmation, et l'électronique.

  • The Book of ENIAROF preview

    The Book of ENIAROF

    ENIAROF est né sous l’impulsion d’Antonin Fourneau et de Douglas Edric Stanley en 2005. Le principe s’inspire de la fête foraine du début du XXe, à l’époque où les gens pouvaient découvrir des choses inattendues, parfois très innovantes comme l’apparition du cinéma ou encore monstrueuses avec les freak shows.

  • Salone Ludico preview

    Salone Ludico

    Our “Salone” invites visitors to discover twelve projects conceived as ludic antidotes to a world filled with screens. Designed distractions that coerce us into playful and shared forms of interaction. Everyone plays. Electronic. Analog. Social. Play is a form of connection. Social platforms feign connecting us, but in the end they just leave us in limbo. Inversely, play is superficial by design, while secretly inviting us into a deeper understanding of each other and of our own limits.

  • METAMORPHOSEON preview

    METAMORPHOSEON

    De la mythologie classique à la mythologie ludique. Metamorphoseon est l'adaptation d'un poème épique — Les métamorphoses d'Ovide — dans le langage de notre époque: l'interactivité ludique. Des tablettes anciennes aux tablettes modernes, Metamorphoseon transforme la mythologie classique en une série de tableaux jouables.

  • Recycle & Play preview

    Recycle & Play

    Recycle & Play was a one week workshop organised by my friends and colleagues at the Alexandria University Faculty of Fine Arts. To write our stories we used a deck of crash cards I designed based on a wide swath of Egpytian historical figures, ancient gods, and mythological creatures.

  • Bodmer Lab preview

    Bodmer Lab

    En novembre 2016 s’est tenu dans les murs de la Haute École d’Art et de Design de Genève un workshop d’une semaine autour des données de la collection Martin Bodmer numérisées par le Bodmer Lab.

  • Jeux sérigraphiques preview

    Jeux sérigraphiques

    Jeux sérigraphiques présente des jeux développés par les étudiants en 2ème année pendant un cours de six jours organisé conjointement par l’Atelier Sérigraphie et l’Atelier Hypermédia. L’objectif du cours était de mélanger divers techniques et matériaux (papier, encre, bois, métal, ordinateur, tablette, sérigraphie, découpe laser, programmation) pour créer des jeux dont les catégories ont été entièrement crées par les étudiants eux-mêmes : jeux de cartes, jeux de plateau, jeu de doigts, jeu de combat, jeux littéraires, ...

  • Frankenstein preview

    Frankenstein

    Cette année, ce workshop intensif d'introduction au Media Design (le "Boot Camp") fut sous le signe du bicentenaire de l'Éte sans été où Mary Shelley écrira Frankenstein.

  • automatic.ink preview

    automatic.ink

    Ce projet de recherche propose d’explorer les nouvelles formes d’écriture à l’ère des supports de lecture électroniques émergents, notamment des tablettes numériques, et la manière dont ces supports reposent la question d’une littérature algorithmique. Par « littérature algorithmique » nous entendons une littérature composée de formes et de contenus modulaires, capables de se réajuster en fonction de conditions internes ou externes, autrement dit des textes interactifs et génératifs. À partir de cette définition, notre sujet de recherche est double : 1/ définir les enjeux artistiques d’une telle littérature à partir de ses bases historiques 2/ explorer de nouvelles formes d’écriture adaptés aux spécificités de ces supports.

  • Retrocompatible Museum | Short Cuts preview

    Retrocompatible Museum | Short Cuts

    For the Short Cuts exhibition Antonin Fourneau & Douglas Edric Stanley curated a playful collection, linking early digital works by artists such as Karl Gerstner, using toys, tablets, and gadgets such as Lite-Brite, Gameboys, and magnetics tablets.

  • En attendant Godot preview

    En attendant Godot

    Installation: En attendant Godot Author: Samuel Beckett Adaptation, Development: Douglas Edric Stanley Game Engine: Unity 3D

  • Jeu et sérigraphie preview

    Jeu et sérigraphie

    Jeux sérigraphiques présente des jeux développés par les étudiants en 2ème année pendant un cours de six jours organisé conjointement par l’Atelier Sérigraphie et l’Atelier Hypermédia. L’objectif du cours était de mélanger divers techniques et matériaux (papier, encre, bois, métal, ordinateur, tablette, sérigraphie, découpe laser, programmation) pour créer des jeux dont les catégories ont été entièrement crées par les étudiants eux-mêmes : jeux de cartes, jeux de plateau, jeu de doigts, jeu de combat, jeux littéraires, …

  • ENIAROF CAFA preview

    ENIAROF CAFA

    Yet another ENIAROF workshop and exhibition, this time at the Central Academy of Fine Arts, Beijing.

  • Snail Run preview

    Snail Run

    Snail Run is a game + game controller designed by Li Hui Hui, Ou Yang and Hou Zhen Long during the ENIAROF workshop at the Central Academy of Fine Arts, Beijing. The workshop was organised by Antonin Fourneau, Douglas Edric Stanley and Cheng-Liang Wang with assistance from Linekernel and Robin Moretti. It was financed by France-China 50, in celebration of 50 years of diplomatic relations between the two countries; The Central Academy of Fine Arts; and The Aix-en-Provence School of Arts.

  • Écritures preview

    Écritures

    Un workshop avec des artistes pour l'inventer de dispositifs de lecture et d'écriture, adapté à leurs contenus.

  • Édition série preview

    Édition série

    Édition série proposed looking at designed interactions as a mashup between traditional publishing and electronic objects. If you could invent a new form of reading, for example, how would you design both the object and the content as a series, to be published chapter by chapter, episode by episode? How could this design inflect the content, and in turn create new forms of interactions with narrative, but also environment, habitat, sociability, subjectivity?

  • The Card Players preview

    The Card Players

    Over the past few months, in preparation for our Book of Eniarof crowdfunding campaign, we have been exploring the use of playing cards as a method for designing and developing games, concepts, attractions, and playful art objects of various ilk.

  • Graphisme Algorithmique preview

    Graphisme Algorithmique

    Cette collaboration avec Anette Lenz explorait la génération de formes graphiques par programmation informatique. Nous nous sommes servi de l’environnement de création «Processing».

  • Lecture d'une vague preview

    Lecture d'une vague

    Ce texte a été publié par les Éditions du 22,48 m² à l’occasion de l’exposition Dérives d’Émilie Brout & Maxime Marion à la Galerie 22,48 m².

  • Game Gazer preview

    Game Gazer

    The Game Gazer exhibition showed off games, playful installations and applications at Swissnex San Francisco during the Game Developers Conference 2013. The show was organized by Swissnex San Francisco, in partnership with the Masters in Media Design at Geneva University of Art and Design (HEAD – Genève), the UCLA Game Lab and the Game Design department of the Zurich University of the Arts (ZHdK).

  • UCLA Gamelab preview

    UCLA Gamelab

    On April 1-3, 2013, The UCLA Game Lab collaborated with the Swiss Cultural Institute Swissnex in a workshop that combined UCLA students with eight students from Geneva and two of their gaming professors.

  • Jeux artéfactuels preview

    Jeux artéfactuels

    Cet essai porte sur le résidu artéfactuel qui nourrit l’esthétique du jeu vidéo.

  • The IOC And Me preview

    The IOC And Me

    For the Summer Olympics of 2012, Nicholas Haagensen and I designed this interactive installation within a larger scenography by Trivial Mass for the International Olympic Committee. The brief was to present the International Olympic Committee activities to athletes, volunteers, press and support staff. These activities range from development, to anti-doping and corruption, tolerance and diversity training, promotion of the Olympic Museum, and so on. Our goal was to greet these different groups and show them through an interactive wall how they play a role in the larger framework of the IOC.

  • Swiss Game Lounge preview

    Swiss Game Lounge

    From 2011-2012, Daniel Sciboz, Annelore Schneider and I worked with the students of Media Design on the Swiss Game Lounge, a collection of what we considered the most interesting game design coming out of Switzerland. The exhibit was integrated into the House of Switzerland for the London 2012 Olympics While Annelore and Daniel concentrated on the curation, Annelore and I worked with several Media Design students on developing games for the Game Lounge, three of which were selected for the exhibition: Oko, Fox Keedz, and Magnetics II; for more on that process, cf. Ünterplay.

  • Exhausting gameplay preview

    Exhausting gameplay

    Un pourcentage considérable de jeux vidéo mobilise, d’une manière ou d’une autre, la figure de la mort. Les sous-espèces thanatologiques des représentations vidéoludiques sont pratiquement sans fin : démembrement, infection, plaies inguérissables, explosion, etc. Les joueurs peuvent être dévorés, écrasés, tranchés, découpés, écartelés, électrocutés, empalés, et ainsi de suite. Nombre de ces représentations sont plus ou moins approximatives : dans Doom, par exemple, l’état de « santé » du joueur est représenté par une valeur abstraite en pourcentage ; le joueur ne meurt pas d’une défaillance organique spécifique, mais plutôt d’une forme d’épuisement provoqué. Dans les jeux de rôle, les joueurs tuent leurs adversaires de manière similaire, c’est-à-dire en réduisant à zéro cette valeur numérique englobante. Dans d’autres jeux, les personnages s’effondrent simplement, ou disparaissent dans un petit nuage de fumée au contact d’un ennemi, comme dans Pacman. Dans Super Mario Bros., on peut simplement tomber à court de temps. La mort, dans le jeu vidéo, relève davantage du symbole que de la substance. Même si nous sommes encore dans le registre de la simulation, la simulation y devient si figurative qu’elle nous entraîne dans un tout autre régime de représentation. Dans son article de 1972 sur la transcendance, le jeu et les « computer bums », Stewart Brand emploie le terme « symbolique » pour décrire ces figurations scintillantes de la mort qui envahissaient lentement les consoles de recherche en informatique des universités : Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums.

  • Wrist Watch preview

    Wrist Watch

    > Pour son stand à Baselworld 2012, Tissot SA, leader de la technologie tactile horlogère, a confié à la HEAD – Genève la réalisation de quatre bornes interactives en phase avec l’innovation qui caractérise la marque. Expérience visuelle, interactive et sensorielle, Wrist Watch est le fruit d’un mandat confié par Tissot SA aux deux programmes master en design de la HEAD – Genève. Ce projet a été conduit en étroite collaboration avec l’agence lausannoise Trivial Mass Production.

  • Graphisme génératif preview

    Graphisme génératif

    A few weeks back I taught a workshop on generative graphics as part of a cross-disciplinary « semaine de tous les possibles » (week of possibilities) at the Geneva University of Art and Design. The workshop combined students from the Master Media Design and undergraduate students from Visual Communication. We worked mostly in the realm of print, introducing code into traditional book design and/or poster design. For example, the books were generated directly in Processing using the PDF Export library to generate multi-page booklets.

  • TimeHue preview

    TimeHue

    TimeHue est une horloge qui affiche l’heure sous la forme de valeurs colorimétriques entre 0° et 360°. C’est aussi un protocole permettant de coloriser le temps dans l’espace.

  • No image

    Photo\Nykto

    « Photo/Nykto » is an experimental game conceived by Annelore Schneider and Douglas Edric Stanley as part of the « Unterplay » project at the Master Media Design —HEAD, Genève. It is a game for nyktophobes and photophobes. It is played by switching on and off the lights in order to avoid reaching the edge of the screen. The score increases exponentially near the edges, and speeds up with each change from light to dark and back.

  • CityMedia preview

    CityMedia

    Le système CityMedia est une plateforme ouverte dédiée à l’exploration des écrans publics et de nouvelles formes d’interaction collective. Il utilise des capteurs multi-touch, le suivi corporel 3D, des webcams et une connectivité Internet afin de relier personnes, données, médias et objets. Les systèmes CityMedia peuvent se connecter entre eux ; les deux premiers ont été exposés simultanément à Aix-en-Provence et à Marseille durant le mois d’avril 2011. Le projet CityMedia a ensuite été présenté au Bâtiment d’art contemporain dans le cadre du Mapping Festival à Genève, en Suisse, en mai 2011.

  • Traks preview

    Traks

    Traks est un jeu d'écriture musicale combinatoire. S'inspirant à la fois du modélisme ferroviaire et de la composition minimaliste des années 60, Traks propose un espace de construction ludique où le joueur compose des réseaux de pistes bifurquantes qui forment au final un enchevêtrement simple mais complexe de potentiel musicale. En plaçant ensuite des notes, des trains et des sémaphores, une modulation mélodique émerge, que l'on peut qualifier plus généralement de musique algorithmique.

  • Museogames preview

    Museogames

    J'ai été invité par la très respectable Poptronics à participer dans cette très belle exposition. Pour la partie « entretiens » de l'exposition, on m'a demandé de revisiter le brouhaha moche autour d'Invaders!. Puis on m'a posé des questions sur le vieux débat soupirs des relations (ou pas) entre art + jeux. Aussi je suis en bonne compagnie : des gens sympathiques comme Nicolas Nova, Invader, Isabelle Arvers, Frédérick Raynal, etc.

  • Scolu preview

    Scolu

    In Scolu one discovers a virtual and interactive aquarium – also a multi-touch interface – inhabited by aquatic creatures created by Leïla Jaquet in collaboration with Stanislas Bernatt. By placing their iPhone on the interface, visitors see the behaviour of the creatures alter: when one of these creatures enters an iPhone, the visitor can take it with them and then give or exchange it. The experience is therefore intended to continue and to spread beyond the walls of the exhibition.

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    Horse Simulator

    Henniraof est une attraction pour la fête foraine Eniarof v0.4. Il transforme le mouvement en sons de chevaux.

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    Invaders!

    > The World Trade Center attacks mark a deep cut in our recent history that is still being processed. The French-American artist Douglas Edric Stanley has found an unusual — though obvious — metaphor with his work “Invaders!”, which is based on the 1978 arcade original. In his interactive large installation, the players must prevent the catastrophe by controlling the well- known cannon at the lower screen border with their bodies and firing it using arm movements. Like the original, this trial is ultimately unsuccessful, thus creating an articulated and critical commentary about the current war strategy. In this regard, Douglas Edric Stanley sees Space Invaders as “a social tale that can be related to historical tales without losing its poetic power”. – Andreas Lange, Computerspiele Museum

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    OpenCV for Processing

    OpenCV Pour Processing est une librairie open-source permettant de l'analyse et de la reconnaissance basique à l'intérieur de l'environment de création, Processing. La bibliothèque simplifie l'intégration d'une librairie puissante pour la reconnaissance optique, OpenCV.

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    Le mythe de la mite

    > Le terme de « bug », c'est-à-dire la « petite bestiole » qui encrasse la machine et l'empêche de fonctionner normalement, ne naît pas avec l'informatique, mais on peut affirmer à l'inverse que cette dernière est née incontestablement -- dans une scène historique très précise -- avec lui. Si le mot « bug » est entrée dans le vocabulaire populaire, c'est justement parce que l'informatique s'est popularisée -- le « personal computer », qui arrive autant infesté de bestioles que toutes les machines qui l'ont précédé.

  • Crypt preview

    Crypt

    Voici une manière de différer le nouvel an, via le service de messagerie crypt. Pour utilisez cette service, écrivez tout simplement l'adresse du destinataire, suivi du message. Le serveur du abstractmachine en_crypt_era votre message pour une période aléatoire entre 1 et 365 jours, après laquelle votre message sera dé_crypt_é et envoyé à l'adresse indiquée. Cette service d'encryptage peut également être considéré comme un appareil de déferrement postale. On peut s'en servir pour les résolutions du nouvel an, des amants difficiles, ou éventuellement pour des nouvelles trop terribles que vous n'arrivez tout simplement pas à vous résigner à annoncer. Le déferrement peut offrir la distance nécessaire pour gérer de telles difficultés.

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    abstractmachine v87D6

    Through various experiments, installations, and online software, the abstractmachine project asks the question of how we as artists and users can create, manipulate, and ultimately enact digital algorithms. If the specificity of the computer comes not only from it’s digital aspect, but even more so from it’s algorithmic aspect, how does this hyperprogrammable nature transform the media we manipulate — i.e. the images and sounds we design using these machines? Amongst the many machines available within the abstractmachine project, two creation platforms will be presented to illustrate our response to these questions: one dedicated to the creation and manipulation of algorithmic cinema, the other designed around algorithmic musical composition.

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    Concrescence

    Concrescence est une plateforme logiciel pour générer et explorer le cinéma interactif et algorithmique, couplé avec une « Hypertable » où les visiteurs veut interagir de manière plus intuitive avec les film à l'aide simplement de leurs mains.

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    8=8

    8=8 is a group of four programmers = four performers = four artists. We each built our own program for my Hypertable platform, then created a program that would group them together for a public performance. The performers/programmers/artists = Naoyuki Tanaka a.k.a. Nao, Pierre-Erick Lefebvre a.k.a. JankenPopp, Thomas Michalak a.k.a. TM, and me. All of us are or have been a part of the Atelier Hypermedia

  • ^3 preview

    ^3

    ³, a.k.a. ^3, a.k.a. ’cubed' is a musical sequencer integrated into a Rubik's Cube®. Each face of the cube uses a different instrument to play notes generated according to the colors on that face. Each face is played in a loop, as if it were a single “track” on a basic electronic music sequencer. Therefore by manipulating the colors on the cube, users generate different sound algorithms within the sequencer.

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    The Signal

    “The Signal” is a unique audiovisual narrative, designed specifically for the Abstract Machine Hypertable Hypertable. It maps the mysterious chain of infections that led to a poorly documented telepathic virus that spread throughout the United States of America in a historical period not so far removed from our own. Traces of this virus have been found in the strangest of milieu : in communications technologies, via teenager rituals, in mass media and advertising, through irrigation systems, in sound recordings, in political propaganda and urban myth paranoia, in sociological experiments, etc. “The Signal” charts the virus' growth across the map of the United States, allowing the Hypertable to transform itself into a sort of war map, overlooking the spread of the contagion.

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    The Thousand Faces of Buddha

    Au fond d'un couloir sombre, une lumière faible scintille : la promesse d'une interaction. Au fur et à mesure que l'on s'approche, cette lumière s'active et forme des figures à base de pixels plutôt grossiers. C'est le premier temps de la machine, celui de la réactivité : je bouge mon corps et des pixels dansent en conséquence.

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    Object v87D2

    Une des premières machines que nous avons conçu pour témoigner des changements algorithmiques de l'image cinématographique (cf. cinéma algorithmique) s'appelle Object (The Object Machine). Il s'agit à la fois d'un jeu, d'un puzzle, d'un environnement de programmation universelle, d'un logiciel de montage vidéo et d'un système de mixage pour VJs. Au départ, La machine Object a été un outil pédagogique conçu au cours d'un atelier au National College of the Arts au Pakistan. Le but était de montrer aux étudiants en art comment fonctionnait un circuit informatique, et de proposer une image interactive de la porte logique. On importait des images vidéo, et chaque image devenait un interrupteur, une porte logique, assemblés à l'intérieur d'une chaîne.

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    Asymptote

    In both its mathematical and figurative uses, the term "asymptote" describes a paradox: two elements, by nature incompatible, extend themselves nevertheless towards an infinite point at which their impossible contact can take place.

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