À mesure que l’intelligence artificielle s’empare de la création, il devient nécessaire de prendre le temps de sonder les braises encore vives d’un paysage artistique en transformation.

Au cœur des pratiques contemporaines en art et en design se trouve un processus central : la fabrique des mondes — ou « world building » en anglais. Qu’il s’agisse de futurs spéculatifs, de design fiction ou de récits immersifs, imaginer d’autres réalités est devenu un outil stratégique pour ouvrir des brèches dans la complexité du réel.

Quatre thèmes ont permis de grouper une grande diversité d'œuvres dans cette exposition:

La fabrique des récits

Quand l’humain co-écrit avec la machine

Mondes spéculatifs

Utiliser l’intelligence artificielle pour explorer des scénarios du futur

Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?

Comment les machines perçoivent-elles notre monde ?

Nos oracles domestiques

L’influence grandissante des êtres virtuels sur notre quotidien


On nous présente souvent l’intelligence artificielle comme un démiurge moderne, capable de faire surgir des univers inédits. Pourtant, elle ne fait que rassembler autrement des fragments du passé, puisés dans l’immense base de données qui lui a été transmise. Plutôt que de créer, elle recompose, recycle, réinterprète.

Ces dernières années, les étudiant·es et enseignant·es de la HEAD – Genève ont exploré des formes de collaboration critiques, hybrides, parfois même contagieuses, avec ces modèles artificiels. Loin de remplacer les outils traditionnels par de simples gadgets technologiques, ils et elles interrogent leurs usages et leurs limites.

Depuis 2019, la HEAD – Genève (HES-SO) explore la nouvelle génération d’intelligences artificielles, en s’interrogeant sur la manière dont ces technologies transforment les processus créatifs.

  • Goodbye/Hello
  • Chloé Richard
  • 2024
  • Impression lambda sur aluminium
  • Arts Visuels
  • Intelligence artificielle : Midjourney

Capturer une image apparemment simple d’un feu brûlant contre un mur blanc est impossible. Le capteur de l’appareil échoue à distinguer la lumière vive des flammes de la blancheur du fond : deux intensités lumineuses qui s’éclipsent mutuellement. À l’aide d’un générateur d’images, Chloé Richard conçoit une illusion — un simulacre de photographie — recréant ce que la caméra ne peut saisir.

Le feu, technologie humaine première, génère lumière mais aussi cendres. Entre apparition et disparition, cette œuvre interroge ce que nos machines peuvent — ou ne peuvent pas — voir, simuler, restituer.

Eternal Us est un dispositif spéculatif qui redéfinit notre perception de l’au-delà. Créé à partir des données numériques personnelles d’un individu et à l’aide de l’intelligence artificielle, cet objet propose une nouvelle forme d’immortalité, où la mémoire des disparu·es reste réactive et présente.

À la fois trace, mémoire et simulacre, Eternal Us devient un intermédiaire entre les vivants et les morts. Il matérialise la présence digitale d’un·e défunt·e, prolongeant les liens affectifs et interrogeant nos croyances spirituelles traditionnelles. Un générateur d’âme numérique, à la croisée du deuil, de la technologie et de la fiction.

Et vous, feriez-vous appel à Eternal Us pour maintenir un lien avec un être cher disparu?

  • Biotope artificiel
  • Elsa Wagnières
  • 2024
  • Installation, impression 3D, silicone
  • Arts Visuels
  • Intelligence artificielle : Stable Diffusion

Dans chaque smartphone, une cinquantaine de minerais extraits de notre environnement participent à une chaîne de production souvent invisible. À partir de ces éléments — bismuth, tantale, lithium, cuivre, … — Elsa Wagnières imagine un bestiaire spéculatif généré par intelligence artificielle, composé d’espèces capables de survivre dans des écosystèmes dévastés par l’extraction industrielle.

Bismuthocris Chrysallis ou encore Coleoptera Terbiumidae, incarnées ici sous forme de sculptures, peuplent un biotope fictif où se rejouent les lois de l’adaptation. Leurs corps hybrides et translucides, aux textures synthétiques, évoquent une nature qui ne disparaît pas, mais se reconfigure. Non plus opposée à la technologie, elle fusionne avec elle dans une nouvelle forme d’existence, étrange, spéculative, résiliente — où l’artificialité devient peut-être une seconde nature.

  • Fogbound Harmonies
  • Basile Brun
  • 2024
  • Design sonore
  • Master Media Design
  • Outils : Ableton Live, ShaperBox 3, Valhalla Supermassive, synthétiseur modulaire 84hp, Mutable Clouds, Error Instrument, Bizarre Jezabel, Teenage Engineering EP 1320 Medieval, OP-Z, Arturia Microfreak
  • Intelligence artificielle : Mubert, Aitubo
  • Lien : soundcloud.com/notsointelligent/
not so intelligent · Fogbound Harmonies - oh deer

Composée pour être jouée au bord de la baie de San Francisco, Fogbound Harmonies est une pièce immersive à la croisée de l’ambient, du witch house, de l’hyperpop et de la techno expérimentale. Le musicien lausannois Basile Brun (a.k.a. Oh Deer) y mêle des textures générées par intelligence artificielle à des instruments électroniques et modulaires.

Les premières couches sonores ont été créées à partir du prompt « fog in a sonic form ». À la suite d’un malentendu avec Aitubo, des voix aux paroles mélancoliques ont été générées et intégrées à la composition.

Musique planante, teintée d’échos lointains dans le brouillard.

♫ Lights fade deep blue sea ♫ Dreams glow lost in me ♫ Bells ring waves crash free ♫ Silent tears flow gently ♫
♫ Bass thump heartbeats slow ♫ Gamelan echoes below ♫ SFX whispers low ♫ Shadows dance in the flow ♫
♫ Underwater dreams ♫ Lost in techno beams ♫ Hyperpop extremes ♫ IDM schemes ♫

not so intelligent · Arrival - RestoGastro

Arrival est une pièce sonore immersive qui évoque l’entrée d’un navire dans le port de San Francisco à l’aube de la révolution industrielle. Cette fresque auditive, à la fois sombre et tranquille, évolue dans une atmosphère chargée de brouillard, où chaque son semble émerger des profondeurs de la ville industrielle naissante.

Des échantillons sonores générés par les intelligences artificielles Suno et Mubert ont servi de point de départ. Repris à travers un synthétiseur modulaire, puis enrichis par des strates de percussions et de nappes synthétiques, ces sons composent une texture unique, mêlant mécanisme et organicité.

Une vache d’Hérens, nommée Aera2025, prend la parole. Sa voix synthétique livre le récit sensible d’un monde disparu, entre mémoire animale et ruine humaine.

Dans cette vidéo poétique et dystopique, la disparition des humains, la solitude, le souvenir du troupeau et la transformation du lien entre espèces se déploient dans une narration fragmentée, intime et sensorielle. Mi-animal, mi-machine, la voix d’Aé devient mémoire collective, trace d’un passé englouti, écho d’un futur possible.

Une rêverie post-apocalyptique — témoignage organique et technologique.

Inspiré d’un article de presse sur une invasion de fourmis au Kenya, ce projet explore les particularités narratives de l’intelligence artificielle, telles que l’association d’éléments historiques et fictionnels, la création de personnages composites mêlant profils réels et imaginaires, ou encore la génération d’images ambiguës qui brouillent les frontières entre archive et invention.

Les participant·e·x ont imaginé une série située en 1930, où l’on suit l’arrivée de Pheidole Megacephala, une espèce invasive qui décime les fourmis locales Crematogaster, essentielles à l’équilibre de la savane.

Tandis que la chaîne alimentaire se désagrège, une équipe internationale installe un laboratoire mobile dans un wagon de train. Leur ultime recours : diffuser par le rail un agent biologique pour stopper l’invasion — au prix de conséquences révélées plusieurs décennies plus tard. Un récit d’anticipation, où les images anciennes deviennent le terreau d’une fiction écologique générée.

Traduction:
Les acacias autrefois florissants se fanent, leur essence s’éteint. Sans le savoir, le chemin de fer Ouganda-Kenya sème les graines du chaos. Un accident historique près de la réserve d’Ol Pejeta déclenche des conséquences sans précédent. Les graines de la destruction nous laissent désemparés, face à ce que l’humanité ne peut plus maîtriser. Les derniers murmures, tentatives d’épanouissement, défient tout espoir de survie. Transformé par l’infestation, le paysage humain résonne désormais comme un écho du monde de demain.

L’algorithme nous connaît-il mieux que nous-mêmes ? Que devient notre rapport au monde lorsque l’accès à l’information est permanent, illimité, et que l’intelligence artificielle répond à toutes nos questions instantanément, sans hésitation ? Que reste–t-il dans ce cas de l’inconnu ? Quels nouveaux désirs naissent face à cette omniscience ? Et que faisons-nous du temps que cela nous libère ?

Dans L’homme libre – avec l’IA, un personnage, ƒ, dialogue en permanence avec son assistant algorithmique. Ses questions dévoilent ses doutes, ses peurs, ses fantasmes. Pourtant, loin de se mécaniser, ƒ affirme paradoxalement sa singularité humaine à travers l’interface qui le gouverne. Un portrait de notre dépendance technologique grandissante, où l’humain s’accorde de plus en plus avec l’algorithme — son miroir.

  • Everyone Left Tower 499
  • Margot Herbelin
  • 2024
  • Jeu vidéo
  • Master Media Design
  • Outils: Unity, Polycam, TopMediAi, Procreate

Pourquoi tout le monde a-t-il quitté la Tour 499 ? C’est une excellente question. Voyez-vous, la faune de ces environnements est vraiment remarquable. Imaginez-vous, incarné en larve, témoin du miracle de la vie qui se déroule sous vos yeux. C’est une histoire de survie, d’adaptation et d’émerveillement sans fin, qui se dévoile chaque jour dans les recoins cachés de notre monde. Pour construire cet univers, Margot Herbelin a combiné de multiples techniques analogiques et numériques : photogrammétrie, moteur de jeu, animation image par image, bruitages, dessin numérique, synthèse vocale, … Cette approche hybride donne naissance à un monde sensible et décalé, à la frontière entre simulation ludique et le format plutôt classique du documentaire animalier.

Peut-on rejouer l’histoire du cinéma, tel un jeu vidéo ? Au fur et à mesure que l’on avance dans le célèbre jeu Inside du studio Playdead, une PlayStation modifiée révèle, en temps réel, des correspondances visuelles et conceptuelles entre les images du jeu et l’histoire du cinéma de science-fiction. À chaque geste, un montage se compose, tissant un dialogue entre corps, machine, narration et jeu. L’installation juxtapose cinéma et jeu vidéo pour faire émerger une même vision paranoïaque : celle d’un corps traqué, substitué, instrumentalisé — et la manière dont chaque médium rêve, à sa façon, des pouvoirs prothétiques de l’image. Long live the new flesh.

Inside, Playdead (2016) 2001: A Space Odyssey (1968) A.I. Artificial Intelligence (2001) The Abyss (1989) Alien (1979) Altered States (1980) Artaud, Pour en finir avec le jugement de Dieu (1947) Atari Mindlink (1984) Baxter (1989) Blade Runner (1982) Brainstorm (1983) The Blob (1958) Brazil (1984) Caspar David Friedrich, Der Chasseur im Walde (1814) & Frühschnee (1827) Close Encounters of the Third Kind (1977) Coma (1978) Dark Star (1974) Dark Water (2002) Dawn of the Dead (1979) ET (1982) Frankenstein (1931) Françoise Bonardel, L’anti-œdipe ou le corps sans organes (2014) Futureworld (1976) Gorillaz, Clint Eastwood (2001) Hard Hat Mack (1983) Invasion of the Body Snatchers (1956) Ivan’s Childhood (1962) Jaws (1975) Je t’aime, je t’aime (1968) The Life Aquatic with Steve Zissou (2004) The Matrix (1999) Metropolis (1927) Pikmin r (1967) Ringu (1998) Scanners (1981) Sen to Chihiro no kamikakushi (2001) Kurt Vonnegut, A Man Without a Country (2005) Shivers (1975) Super Mario Bros (1985) They Live (1988) The Thing (1982) Thriller (1982) Titanic (1997) Towards a Cognitive Theory of Narrative Acts (2010) The Tripods (1984) Westworld (1973) White Dog (1982) Zabriskie Point (1970) eXistenZ (1999)

Commandité par Anthony Masure dans le cadre de son essai Design sous artifice, le projet Davinci’s Insights explore les relations entre design graphique et intelligence artificielle à travers une série de cinq affiches et un court-métrage. Dans cette expérimentation, Élise Gay et Kevin Donnot engagent un dialogue avec le modèle d’intélligence artificielle Davinci. Ensemble, iels interrogent les représentations et projections qu’un système algorithmique peut produire lorsqu’on lui demande de réfléchir à sa propre fonction. Chaque notion abordée donne naissance à un objet-manifeste, généré en 3D via le modèle CLIP-Mesh : un Rubik’s Cube, un robot, un jeu d’engrenages, un cerveau, et un livre équipé d’un processeur.

Chamonix-Sentinelles est un jeu de rôle sur table qui traite de l’avenir des régions de montagne. Il permet de discuter des modes de vie alpins qui émergent en réponse aux multiples défis de la crise climatique, et de suggérer des futurs potentiels à partir d’un ensemble d’éléments textuels et visuels présentés dans le manuel.

Ce matériel est enrichi par une iconographie créée par intelligence artificielle générative à partir d’images d’archives ou de photos prises au cours du projet. Elles sont utilisées tout au long du manuel, ainsi que dans un second livre, un carnet de terrain d’un explorateur de cette région entre 2068 et 2086.

  • Ada
  • Margot Herbelin
  • 2023
  • Roman graphique
  • Media Design, Illustration, Communication Visuelle
  • Workshop Co-création avec l’intelligence artificielle
  • Sous la direction d’Étienne Mineur
  • Intelligence artificielle : Midjourney, Dall-E, GPT-3, Disco Diffusion

Dans le roman graphique post-apocalyptique Ada, un personnage solitaire fouille dans les décombres de technologies dépassées et tombe sur une entité artificielle parlante. L’histoire et les illustrations ont été écrites dans un va-et-vient collaboratif avec l’intelligence artificielle et l’illustratrice Margot Herbelin. Cela inclut des discussions avec un chatbot, dont certaines parties ont été directement copiées-collées dans les dialogues. Chaque illustration est un mélange hybride de traits dessinés par l’artiste et par la machine.

  • Faust: Un opéra pour chimères
  • Léonie Courbat
  • 2023
  • Livret
  • Media Design, Illustration, Communication Visuelle
  • Workshop Co-création avec l’intelligence artificielle
  • Sous la direction d’Étienne Mineur
  • Intelligence artificielle : Midjourney, Dall-E, GPT-3, Disco Diffusion

Dans son livre de costumes pour un opéra de créatures curieuses ré-habitant l’opéra Faust, Léonie Courbat a utilisé Midjourney pour repenser les différentes étapes de son flux de travail typique en tant qu’illustratrice. À partir de ces références, elle a ensuite dessiné ses propres croquis qu’elle a introduits dans la machine, recevant ainsi un nouvel ensemble d’images générées qu’elle a pu intégrer dans son moulage final. Les dessins finaux ont façonné ces créatures pour en faire le résultat final, qu’elle a transformé en une publication imprimée en Risographie.

Dans le cadre d’une série d’ateliers menés avec Étienne Mineur, des designers de la HEAD ont expérimenté des stratégies de co-création où l’intelligence artificielle devient un collaborateur parmi d’autres. Ces entretiens vidéo reviennent sur ces expérimentations hybrides. Léonie Courbat, Margot Herbelin et Étienne Mineur y partagent leur processus de création, les usages critiques des intelligence artificielles génératives, et les tensions productives entre imagination humaine et particularités algorithmiques.

  • Bloom
  • Margarida Correia, Karol Szmigielski, Wenyan Xu
  • 2025
  • Projet spéculatif
  • Visual Communication
  • Workshop Tending the Digital Compost
  • Sous la direction de Crosslucid
  • Intelligence artificielle : Alias

Dans ce workshop, l’intelligence artificielle est abordée comme un compost vivant — un sol instable où les idées se décomposent, mutent et se régénèrent. Les participant·es ont plongé dans les processus métaboliques de la cognition machinique, expérimentant avec ses flux, ses lenteurs et ses surgissements inattendus.

Images, textes et fragments ont été combinés, détournés, remixés — dans un geste commun de fabrication sensible. Ce travail collectif a fait émerger un artefact ambigu : à la frontière de l’organique et du synthétique, traces mouvantes d’un dialogue entre humanité, machine et fiction.

Ce projet a bénéficié d’un financement HES-SO Depuis l’apparition d’outils comme DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les intelligence artificielles génératives bouleversent les champs du design et de la création artistique. Ces technologies issues du machine learning ne sont pas de simples instruments : elles redéfinissent les gestes, les rôles et les intentions des créateur·trices.

Ce manuel libre de droits, conçu de manière collaborative et éprouvé dans des contextes pédagogiques, propose une série d’exercices concrets pour accompagner l’enseignement de ces outils en écoles d’art. Il offre aux enseignant·es et aux étudiant·es des repères critiques et pratiques pour explorer les intelligences artificielles non pas comme des boîtes noires à subir, mais comme des protocoles à comprendre, détourner et réinventer. Pensé pour être partagé, enrichi et transformé, ce guide est une invitation à s’approprier collectivement les enjeux du numérique, et à construire des pratiques créatives attentives, situées et émancipatrices.

Jouer à être humain est une exploration vidéo-philosophique qui ravive la pensée de Helmuth Plessner, figure fondatrice de l’anthropologie philosophique. À travers son regard, l’humain se redécouvre comme un être du vivant, organique, traversé par les flux du monde autant qu’il y prend part. Mais ici, il ne s’agit pas seulement de revisiter une œuvre : il s’agit de l’activer, de la faire vibrer au présent.

Face à la crise de l’anthropocentrisme, cette démarche propose un déplacement radical : repenser la place de l’humain en tissant de nouveaux liens avec ce qui lui échappe — qu’il soit animal, végétal ou algorithmique. Le projet devient alors un terrain d’expérimentation où la pensée ne s’énonce pas seulement, elle se joue, s’incarne, se met en images.

Dans un dialogue symbiotique entre deux artistes et un philosophe, concepts et formes se répondent, se provoquent, se prolongent. De cette collaboration étroite émergent des hypothèses neuves, sensibles, parfois déroutantes — autant de tentatives pour penser et sentir autrement. Jusqu’où seriez-vous prêt·e à jouer pour reconfigurer ce que signifie « être humain » à l’ère du non-humain ?

  • Design sous artifice : la création au risque du machine learning
  • Anthony Masure
  • 2023
  • Essai bilingue, libre de droits, ePub, HTML, PDF, audiobook
  • Ce projet a bénéficié d’un financement HES-SO

Dans cet essai critique, Anthony Masure explore les métamorphoses du design à l’ère de l’intelligence artificielle. Le texte est structuré en 3 parties. La première, « Contexte », replace les intelligence artificielles génératives dans l’histoire de l’informatique et de la cybernétique, en montrant comment ces technologies relèvent d’une vision comportementaliste du psychisme humain. Le deuxième chapitre, « Implications politiques », examine les enjeux éthiques, politiques et écologiques amplifiés ou ouverts par les IA génératives. La dernière partie, « Potentialités créatives », s’appuie sur des entretiens avec des studios de création qui abordent le design comme levier critique, apte à déconstruire les fictions dominantes et à ouvrir des voies d’émancipation.

Ce projet a bénéficié d’un financement HES-SO Intelligence artificielle : Davinci-003, DALL·E Créé dans le cadre du projet de recherche Design et machine learning : l’automatisation au pouvoir ?, ce site Web expérimental prolonge les réflexions menées autour des mutations du design graphique à l’ère de l’intelligence artificielle. Il comprend 15 entretiens menés par Alexia Mathieu avec des artistes et studios pionniers dans l’usage du machine learning en design : Boyd Rotgans, Cristobal Valenzuela, Deniz Kurt, Feileacan McCormick, Kévin Donnot, Marta Revuelta, Martin Tricaud, Meredith Thomas, Nadia Piet, Nicolas Barradeau, Rifke Sadleir, Simone Rebaudengo, Superposition Studio, Étienne Mineur.

Le site prolonge également l’essai Design sous artifice d’Anthony Masure, en mobilisant deux intelligences artificielles : Davinci-003 pour la génération automatisée de texte, et DALL·E pour la production d’images à partir de mots-clés extraits des corpus.