Drawing Futures est une exposition qui combine les pratiques créatives traditionnelles avec les technologies émergentes, envisageant un avenir où la création artistique s’accompagne d’approches hybrides. Le parcours débute par la couleur, à laquelle s’ajoutent le mouvement, la collaboration, la musique et la narration — donnant naissance à une combinaison ludique où les formes analogiques et numériques se rencontrent joyeusement.
- Exposition: Drawing Futures — Playful Creative Assistants
- Lieu: Espace créatif Caran d’Ache, Plateforme 10, Lausanne
- Dates: 14 au 24 mai 2024
- Designers: Basile Brun, Lauren Thiel, Mathis Baltisberger, Naomi Blidariu, Sarah Meylan
- Directeur de projet : Douglas Edric Stanley
- Professeurs : Alexia Mathieu, Douglas Edric Stanley, Laure Krayenbühl, Pierre Rossel
- Directrice HEAD – Genève : Lada Umstätter
- Chef de département, Master Media Design : Alexia Mathieu
- Responsable Communication & Digital, Caran d’Ache : Sophie Murbach
- Chargée de communication : Mélanie Miranda
- Chef de département Intérim, Master Media Design : Félicien Goguey
- Direction artistique : Laure Krayenbühl, Alexia Mathieu, Douglas Edric Stanley
- Développement : Pierre Rossel & Douglas Edric Stanley
- Assistant, Master Media Design : Pablo Bellon
- Scénographie : Lison Christe
- Brochure : Adam Chatir
- File: Drawing Futures Flyer A4
- Étudiant-ex : Andres Acosta Blaschitz, Ares Pedroli, Naomi Blidariu, Basile Brun, Adam Chatir, Daria Kotova, Debjyoti Dhowmick, Ekaterina Bliznyuk, Jonas Wolter, Lauren Thiel, Leyla Benkais, Mathis Baltisberger, Sarah Meylan, Jasmine Molano, Océane Serrat, Mathilde Schibler, Enzo Seurre
- Équipes techniques : Alexandre Simian, Chloé Michel, Clément Schlemmer, Daniel Zea, Frédéric Butor-Blamont, Isabelle Schnederle, Sébastien Pitteloud, Vytas Jankauskas, Xavier Plantevin, Sylvain Leurent, Raphaëlle Mueller
- Press HEAD: Drawing Futures — Playful Creative Assistants
Esprits novices Notre principal objectif était de concevoir des objets interactifs adaptés aux débutants — celles et ceux qui ne se considèrent peut-être pas encore comme des artistes professionnels. Ces individus ont souvent besoin d'une approche légère pour se lancer dans des activités créatives. En s'appuyant sur une approche ludique, nous avons cherché à rendre plus accessible des formes de création qui peuvent intimider ou rebuter.
Le rôle des assistants Tout au long de ce projet, nous nous sommes posé les questions suivantes : Sous quelle forme et avec quelles caractéristiques une IA pourrait-elle servir d'assistant à un artiste ? Quelles combinaisons inattendues pourrions-nous envisager dans ce contexte ? Comment pourrions-nous transcender la métaphore conventionnelle de l'IA en tant que remplacement de la créativité humaine ?
Combinaisons inédites Par combinaisons inédites, nous entendons le fait de juxtaposer des matériaux simples de manière inattendue. Cela peut se faire en prenant des technologies complexes et souvent mal comprises et en les intégrant à des technologies ou à des gestes familiers — simplifiant ainsi leur complexité par la poétique de mécanismes et de matériaux largement partagés et bien compris.
Points de convergence Pour cette exposition, les étudiant-ex de première année du Master Media Design, HEAD – Genève, ont collaboré avec Caran d’Ache, une société suisse renommée spécialisée dans une large gamme d'instruments d'écriture et de dessin. Bien que le monde de Caran d’Ache puisse sembler initialement distinct des pratiques de conception numérique, un examen plus approfondi nous a révélé de nombreuses opportunités.
Prototypage La méthode de travail principale du programme du Master Media Design utilise une combinaison de recherche sur le terrain, de prototypage rapide, d’études de parcours utilisateur, et de développement technologique. En janvier 2024, les étudiant-ex du Master Media Design ont présenté dix-sept prototypes liés au « Futur du Dessin », accompagnés d’une documentation méthodologique et technologique pour chaque projet. À partir de ces démonstrations et prototypes préliminaires, quatre projets ont été sélectionnés pour un développement ultérieur dans le cadre de cette exposition.
Color Catcher
Sarah Meylan

Color Catcher est un appareil d’attrape-couleurs ludique. Il permet de créer sa propre palette de couleurs Caran d’Ache Luminance 6901® en utilisant la curiosité comme guide. C'est à la fois un jouet et un outil qui utilise le jeu comme moyen de faciliter le processus créatif.
Une palette de couleurs forte peut transformer de manière sophistiquée tout projet créatif. Pourtant, choisir des couleurs qui se complètent de manière singulière peut être une tâche intimidante. Avec Color Catcher, chaque joueur ou joueuse explore le potentiel interactif de l'objet afin de capturer une palette de couleurs inattendue.
Magic House
Lauren Thiel
Magic House automatise le processus d'animation analogique. Au centre de la pièce se trouve une grande surface de dessin collective. Sur cette surface vit Magic House, un dispositif de capture d'animation qui transforme les dessins individuels en un film collectif. L'installation relie la créativité individuelle à un voyage collectif, révélant le mouvement caché au sein des formes statiques.

Magic House simplifie le processus complexe de l'animation image par image. Avec sa forme ludique et son système de projection innovant, Magic House aide les animateurs à insérer leur dessin dans le parcours collectif des images qui l’ont précédé. Au fur et à mesure que l’on continue à ajouter de nouvelles illustrations à cette surface, une projection centrale montre le résultat dans une projection en boucle infinie.
Suètone
Basile Brun

Suètone est une boîte à musique générative qui transforme vos dessins en des partitions musicales. Comme une pierre musicale, Suètone génère des motifs mélodiques alors que les dessins s'écoulent autour d'elle tel un fleuve coloré : une texture musicale infiniment évolutive ; un voyage sonore le long du flux des couleurs.
Suètone voyage accompagné d’une série d'outils de dessin qui fonctionnent comme des assistants créatifs, ouvrant de nouveaux vecteurs de forme et de ligne pour des opportunités musicales encore plus grandes. En déplaçant ces assistants autour des dessins, les artistes peuvent explorer de nouvelles expressions visuelles et musicales.
Trame Tram Trame
Mathis Baltisberger & Naomi Blidariu

Trame Tram Trame est une expérience collaborative autour de l'illustration d'histoires. Dans une inversion ludique des rôles traditionnels, c'est ici la machine qui prompte l'humain, le guidant vers les chemins inattendus des possibilités narratives. Ce qui se déroule est une aventure dans laquelle chaque participant ajoute sa touche personnelle à une tapisserie narrative qui se révèle progressivement, tel un fleuve d'encre s’écoulant sur la page.
Trame Tram Trame est un système interactif qui combine le dessin traditionnel, l'électronique interactive et l'intelligence artificielle en un dispositif de narration collaborative combinée.
Compétences clés enseignées :
- Recherche utilisateur
- Méthodologies de design d’interaction
- Méthodologies de prototypage et de tests utilisateurs
- Conception d’interactions cohérentes, narratives et ludiques
- Design produit et modélisation 3D
- Électronique
Aperçu Planning
- Phase 1
- Observation, recherche de terrain et expérimentations
- 16 octobre – 30 octobre
- Durant cette phase, nous nous sommes concentrés sur la compréhension de l’univers de Caran d’Ache et de ses publics, tout en commençant à cartographier des axes de recherche possibles. Les étudiant·e·s ont appliqué différentes méthodologies enseignées en cours. Ils et elles ont également commencé à prototyper et à présenter (pitcher) leurs idées.
- Phase 2
- Premières intentions
- 30 octobre – 4 novembre
- Cette phase a permis de définir les premières intentions de projet, des scénarios d’usage et des interactions possibles. Les étudiant·e·s ont principalement réalisé des maquettes papier afin de tester et de présenter les premières idées. Les cours techniques sont intervenus ultérieurement.
- Phase 3
- Concept
- 13 novembre – 16 novembre
- Cette phase était dédiée à la visualisation de l’intention du projet (maquettes, scénarios, dessins) et à la préparation d’une présentation pour la critique intermédiaire (mid-crit) avec Sophie Murbach de Caran d’Ache.
- Phase 4
- Prototypage
- 27 novembre – 15 décembre
- Durant cette phase, les étudiant·e·s se sont concentrés sur le prototypage de leurs idées (3D, électronique, etc.). Ils et elles ont poursuivi l’itération et la réflexion sur les détails finaux de l’objet interactif. Enfin, les prototypes ont été testés lors du « Test Day » organisé par le département.
- Phase 5
- Développement final et présentation
- 20 décembre – 17 janvier
- Lors de cette phase finale, les étudiant·e·s se sont consacrés à la finalisation de leur projet et à sa production définitive. Ils et elles ont réalisé l’ensemble des éléments nécessaires à la présentation finale et au jury avec Caran d’Ache.
Au total, 17 prototypes originaux ont été réalisés lors de la première phase de ce projet. Voici un livret de 220 pages regroupant l’ensemble des propositions : 2024-01-16-HEAD-MMD-Future-of-Drawing.PDF
