reflexion

1997.10.16

Douglas Edric Stanley

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Un geste, réel ou simulé, peut-être appelé « effectif » quand il provoque ce qu'on appelle un reflet. Un reflet, c'est à la fois une simulation et une re-présentation de ce qui se trouve devant. C'est la logique du miroir. Il ne pose pas la question « réel, simulé ? » ; il produit son réel de façon déictique : voici ce qui m'est présenté. Dans le domaine de l'interactivité, un geste simulé peut devenir un geste effectif soit du côté de l'inter-acteur soit du côté de l'ordinateur. Tout ce qu'il faut savoir c'est : qui a actualisé le geste ? Si l'ordinateur simule une flamme qu'il me lance à la figure et que je me penche pour l'éviter, son geste simulé est devenu effectif. C'est mon corps qui l'a actualisé. Sans moi pour l'actualiser, ce n'est pas un geste effectif, mais plutôt une image qui scintille sur l'écran. De même, si je bouge la souris et que l'ordinateur répond par un déplacement du curseur, je peux dire alors qu'il a réfléchi mon geste. L'intérêt de l'interface graphique (GUI ou Graphical User Interface) inventée par le Xerox PARC dans les années soixante-dix et incarnée plus récemment par l'interface Macintosh, n'est pas seulement d'avoir inventé la manipulation spatiale (souris-curseur), mais également d'avoir créé un véritable miroir gestuel. L'interface, ce n'est pas une « fenêtre », mais un miroir gestuel déformant. Le corps du sujet se trouve dans le miroir. La plupart du temps, ce miroir s'articule à l'échelle 1:1 (c'est-à-dire sans déformation) et c'est pour cette raison qu'il ne fait rien d'autre que remplacer le clavier : puisque mon curseur répond fidèlement à chaque déplacement comme un pointeur de précision, je peux mettre sur son trajet des boutons de tous genres qui reconstituent le clavier de façon virtuelle (menus déroulants, boutons d'activation, liens hypertextuels, etc.). Mais avant d'être un pointeur, mon curseur a dû devenir une réflexion de mes gestes de souris. Et rien ne nous empêche d'introduire des miroirs concaves, convexes et aux alouettes, là où on ne nous représente pour l'instant que des miroirs plans. Ces réflexions déformantes peuvent avoir lieu du côté du son aussi bien que du côté de l'image. Le miroir nous propose alors une inversion, par rapport à un des axes spatiaux qu'il transforme (ex : gauche devient droite, droite gauche) ainsi que par rapport à l'axe de réflexion lui-même (me voici en train de me regarder, le miroir inverse ma relation au monde). En dernière instance, la déformation et l'inversion réfléchissantes peuvent se passer dans le temps. Le miroir construit un rapport avec le corps de l'interacteur (relation déictique), et introduit un décalage dans ses facultés de proprioception. Dans ce sens, le miroir déformant qu'est l'interactivité travaille le corps de l'interacteur comme une prothèse, et lui propose une nouvelle image de son corps.

cf. échelle, effort, geste, intercourse, inversion, relation, prothèse

bibliographie :

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Iamascope, Sidney Fels, 1997. Récemment, au Siggraph`97 à Los Angeles, Sidney Fels a présenté un kaléidoscope interactif dans lequel les mouvements de l'interacteur étaient réfléchis en éclats non seulement du point de vue de l'image, mais également du point de vue du son. Comme dans un kaléidoscope traditionnel, ce kaléidoscope déformait l'image de l'interacteur et la transformait en des anneaux successifs de fragments répétés de son corps. A partir de cette image, l'intensité lumineuse des anneaux déclenchaient également des accords musicaux, qui changeaient de registre selon les positions des anneaux. L'ensemble créaient un double éclatement du corps : spatialement dans l'image, temporellement dans les accords. L'intérêt de cette oeuvre, comme dans beaucoup d'oeuvres interactives intéressantes, vient de sa simplicité figurative. Elle rend explicite ce rapport réfléchissant entre machine et corps qui n'exclut pas la représentation, mais n'en découle pas directement.

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Zerseher, Art + Com (Joachim Sauter, Dirk Lüsebrink), 1991-1992. Avec Zerseher, la déformation de la représentation naît au point de contact même entre l'oeuvre et son actualisation dans l'oeil du spectateur. De loin, Zerseher représente au spectateur rien d'autre qu'une image classique : un tableau sur un mur. Une image de plus à consommer. Mais en s'approchant, le tableau se transforme, et ceci à cause de la présence même du spectateur. Car, à l'intérieur du cadre la toile a été remplacée par un moniteur relié à un ordinateur, tous les deux dissimulés dans le mur. Une caméra cachée également derrière l'image saisit l'oeil du spectateur, traque ses mouvements, et analyse le placement de son regard sur ce « tableau ». Et c'est ce regard qui transformera l'image, car l'image s'estompe juste au point du regard sur l'image, elle se déforme, se dissout, disparaît. Le titre en allemand, Zerseher, fait référence à un oeil ou un regard qui détruit : l'interactivité est alors un miroir qui déforme par sa présence même, dès le premier contact. Par le désir de saisir l'image, on la déforme, on la sculpte, on la détruit. L'image devient peinture abstraite ou tactile, et rétablit à l'envers le chaos fondateur qui a permis sa naissance. Interactivité comme un regard en trop, comme un oeil qui tue, comme le reflet de l'image qui revient pour la déformer. Tain mobile, tain virtuel, qui transforme l'image-fenêtre en image-miroir au point de contacte entre image et oeil.

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Rigid Views et Liquid Views, GMD-VMSD (Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss et Christian A. Bohn), 1993. Si l'interactivité est de l'ordre de la réflexion, et d'une réflexion déformatrice, Rigid Views et Liquid Views en témoignent de façon explicite. Dans les deux dispositifs, l'image est construite à partir d'un écran et d'une image vidéo qui réfléchit le spectateur. Cette image est plane. Mais à l'approche du spectateur, et plus précisément de sa main, la planéité de l'image se brise et produit soit un éclatement de l'image (Rigid Views), soit une modulation de l'image comme des ondulations sur la surface de l'eau (Liquid Views). Car, selon les artistes, les images de Rigid Views et de Liquid Views sont des images de Narcisse, et du désir de se saisir par la vue et par le toucher. Comme le disait McLuhan, "Touch is vision" (toucher, c'est voir), qu'ils citent à la fin du dossier de presse sur l'oeuvre. Mais ici la formule est en quelque sorte modifiée, car toucher, c'est ne plus voir, au moins ne plus voir l'image comme représentation fidèle de ce qu'elle est censée représenter. Voir, selon la formule de Narcisse, c'est justement saisir comme un toucher, mais aussi comme une possession. Dans Liquid Views, saisir, c'est ne plus voir comme Narcisse, mais plutôt voir qu'on est dans la position de Narcisse qui désire saisir par la vue. Dans Rigid Views, l'interactivité brise l'image de Narcisse, ou plutôt ajoute des ondulations dans son trajet. C'est la main du spectateur que l'on saisit, ou que l'on cherche à réfléchir dans l'oeuvre. C'est une image critique. On peut définir l'interactivité alors comme une ondulation, une ondulation introduite dans la chaîne de la re-présentation. Mais l'interactivité est plus compliquée que l'histoire de la consommation ou de la possession, et elle prend volontiers cette formule de McLuhan « touch is vision », ainsi que celle de Deleuze et de Riegel « voir, c'est toucher », pour lui ajouter une nouvelle dimension dans laquelle l'interactivité devient une histoire tout court de la « saisie » (Boissier). C'est cette ultime histoire de l'interactivité qui est plus profondément traitée ici, en dehors des histoires de consommation ou de possession de soi. C'est l'histoire d'une nouvelle perception, ou au moins un nouveau dispositif de perception dans lequel la perception de soi, de son corps et de l'image devient ondulation commune, c'est-à-dire courbure a priori de l'image. Je dois faire onduler l'image pour la voir, je dois la moduler pour l'avoir, et tout désir de saisir cette image comme une possession finira dans l'ondulation totale, c'est-à-dire dans une manipulation sans image.