relation

1997.10.16

Douglas Edric Stanley

L'interactivité est souvent vendue en tant qu'expression du libre arbitre du sujet-spectateur. L'interacteur aurait un univers virtuel sans contraintes devant lui, voici comment l'idéologie de l'interactivité a réussi à promouvoir des produits multimédias. Mais pour ceux qui prennent comme référence les modèles d'interactivité, de l'« événement » ou de la « participation du spectateur » proposés par des artistes contemporains tels que Dan Graham ou plus radicalement Chris Burden, cette idéologie n'est qu'un leurre. Il faut changer l'image de l'interactivité, la détourner de cette vague croyance dans le pouvoir absolu du sujet agissant. Car, le « degré zéro » de l'interactivité pourrait-on dire, est la relation, ou ce que nous appellerons dans d'autres contextes l'effort produit entre deux systèmes, celui de l'interacteur et celui de la machine-producteur d'événements. Entre une machine et un sujet humain agissant, il y a une relation et ce que l'on pourrait appeler également de l'imbrication. C'est la leçon profonde que le cinéma a apprise en intégrant le spectateur dans l'image jusqu'au point où l'on pourrait dire que le spectateur participe à la création du film dans le sens où il produit ou effectue son événement. Au cinéma le spectateur « agit », même si sa « production » ne se résume qu'à la production de larmes (cf. effort). Dans cette relation affective demeure une des énigmes les plus éclairantes du dispositif cinématographique. Revenant à l'interactivité, nous pouvons dire que ce qui a manqué jusqu'ici à l'interactivité est un « art de la relation » [cf. Jean-Louis Boissier, « Langages en perspective », dans le catalogue de l'exposition Artifices 4, 1996, p.6-9]. Dans cette expression empruntée à Jean-Louis Boissier (et j'ignore jusqu'où il voulait l'emmener dans sa signification), j'entends les deux sens du mot « relation » à savoir « le fait de relater, de rapporter en détails » (du « relatio » : c'est-à-dire « narration » ou « récit ») ainsi que la définition plus courante, « caractère de deux objets qui sont tels qu'une modification de l'un entraîne une modification de l'autre ». L'interactivité a besoin de miser sur l'interacteur pour raconter son histoire. Car son histoire est déjà inscrite dans son mouvement : elle est relation, c'est-à-dire rapport, et relation, c'est-à-dire récit. On pourrait également condensé ses deux sens et dire que l'interactivité consiste à faire une relation de la relation. Elle nous demande notre main, même si elle peut essayer, comme un vieux conteur, d'engager encore notre oreille. Elle doit prendre position par rapport à l'interacteur, le saisir ou plus exactement, le manipuler dans le sens de la main-ipulation. L'ordinateur doit attraper la main de l'interacteur, trouver des scénarios pour l'entraîner dans son jeu. Ainsi se construira une interactivité de type relationnelle -- par définition gestuelle (qui se trouve dans l'intimité, dans la subtilité du geste, de l'effort gestuel) -- qui nous permettra de dépasser cette idéologie inintéressante et décevante de la toute-puissance de l'interacteur exprimée à travers le choix.

cf. approche, asymptote, effort, hyperbole, intercourse