- Artiste: Chuck Thacker; Larry Tesler; Butler Lampson; Alan Kay; Dan Ingalls; Xerox Parc
- date: 1972-01-01
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Parallèlement au développement de l’environement de développement Smalltalk avec son interface graphique innovateur, le Xerox Parc concevait également des machines matérielles.
En plus de son interface graphique avec sa logique de fenêtres (cf. Smalltalk, l’Smalltalk introduit d’autres révolutions dans l’image, la plus importante étant probablement celle du bitmap (cf. tableau). Celle-ci se règle à partir d’une solution matérielle, mais générera un ensemble de conséquences conceptuelles pour la machine :
There were the IMLACs, which worked like an oscilloscope or, for that matter, like the TX-2 display that Ivan Sutherland had used for Sketchpad. That is, they would project a single bright spot on a dark screen and then electronically move that spot around to trace out a circle, say, or the letter A. {…} Then there were the “raster-scan” displays that Bill English had developed for POLOS, which worked very much like a standard television set. Instead of trying to wiggle the spot around to draw a picture directly, these displays would just sweep the spot back and forth across the screen at a uniform rate, first drawing one horizontal line, then drawing another line directly under it, and so on until they had to start all over again at the top. The screen would fill up this way about thirty times a second. […] The POLOS displays used digital electronics that were better suited to the binary world of computing: in effect, they would divide their screens into a fine grid of “pixels” and then make a picture by turning each pixel either on or off, as appropriate, with no shades in between. {All the programmers} had to do was define a chunk of computer memory to be a map of the screen, one bit per pixel, and then drop the appropriate bit into each memory location: 1 for white and 0 for black. The display would then read out the “bit-map” automatically.
–; The Dream Machine: J.C.R. Licklider and the Revolution That Made Computing Personal ; 2001 ; pp. 366-7 M. Mitchell Waldrop
Le bitmap crée une relation à l’échelle 1:1 entre une valeur dans un tableau de valeurs (cf. également array) et un emplacement d’électrons sur la surface d’un écran cathodique.
Évidemment, on n’aurait pas des choses comme Photoshop (cf. tableau) ou MacPaint, sans cette première introduction reliant les électrons sur un écran et les valeurs contenues à l’intérieur d’un tableau. Mais surtout l’interface graphique elle-même, à base de fenêtres qui se superposent, n’aurait jamais suivi la logique qu’elle a suivi si on n’avait pas cette idée d’un tableau commun dans lequel un ensemble d’images peuvent être rendues ensembles. Car implicite dans l’idée du bitmap serait le concept de « compositing », où plusieurs images sont mélangées les unes à l’intérieur des autres, réapplatissant l’ensemble dans un seul et même image (cf. tableau). C’est l’aspect aplatissant de l’architecture qui au fond construit la notion de compositing et donc par extension la possibilité d’empiler plusieurs fenêtres les unes sur les autres.
C’est intéressant de noter que la logique du bitamp n’est pas forcément la logique graphique la plus appropriée pour celle des objets proposé par Smalltalk. Un bitmap est « messy », c’est-à-dire chaotique, voire « bordélique ». Comme l’ensemble est à plat, les objets s’empilent les uns sur les autres et rendent difficile l’héirarchie génétique des concepts opératoires. Plus approprié comme interface graphique pour Smalltalk serait quelque chose comme le système d’exploitation du NeXT qui sera basé sur une machine de compositing PostScript, ou même des langages graphiques comme « Actionscript » qui se trouve à l’intérieur du logiciel Flash. Ou même, pour prévoir un peu l’avenir des interfaces graphiques nous pourrions pointer vers la transformation des interfaces graphiques plates en de véritables objets en trois dimensions, comme l’interface graphique de Mac OS X, et encore plus Windows Vista. Pour donner des indications de ce que nous voulons dire, imaginons ce qui se passerait si les interfaces graphiques étaient conçu non pas à partir de logiciels bitmap comme MacPaint, mais plutôt à partir de jeux vidéos comme LocoRoco ou Katamari Damacy :
Autre invention clé du Xerox Alto était l’extériorisation des fonctionnalités internet via le réseau. Toutes les machines du Xerox Parc étaient reliées en réseau et même partagéaient déjà des ressources matérielles. Parallèlement au développement de Smalltalk, d’autres inventions se faisait comme l’imprimante laser et le réseau « ethernet ». Connectant tous ces morceaux ensemble nous voyons l’ensemble de la chaîne de Publication Assistée par Ordinateur (P.A.O.) déjà à l’oeuvre dans une seule plateforme (qui en plus savait générer des glyphs paramètrables). Mais il est intéressant de noter également une sorte de reflet en mirror dans l’architecture de Smalltalk et ce reseaux d’entreprise que l’Alto rendait operationnel. Comme Smalltalk au niveau logiciel, l’Smalltalk au niveau matériel privilégiait des objets qui prennaient leur sens dans la communication.