F1 Racer Mod

2004.01.01

Frère des modifications de Super Mario Clouds, F1 Racer Mod - Japanese Driving Game impose également un « arrêt de mort » (cf. Blanchot Arrêt de mort, L’instant de ma mort et L’espace littéraire) mais cette fois-ci au jeu vidéo classique F1 Race. Sa modification matérielle le prolonge dans un suspens à la limite du plantage, mais où il continue à tourner néanmoins. Il ne reste à la fin qu’une promenade éternelle sur une route inchangeante, monotone et sans fin.

Nintendo F-1 Race

Le jeu modifié par F1 Racer Mod - Japanese Driving Game date de l’époque où les jeux vidéos tentaient de faire rentrer les images interactives dans le nouveau régime des simulations en trois dimensions. Mais au lieu de suivre les pistes ouvertes par les simulateurs de vols qui ont aboutis éventuellement à créer des plateformes comme OpenGL, les premiers jeux vidéo 3D ont plutôt tenté de simplement simuler des images en trois dimensions à partir des composants d’images construites en deux dimensions (cf. artifactual playground, sprites).

Nintendo F-1 Race
Nintendo F-1 Race

L’astuce pour faire de la 3D en 1984 (quand F1 Race sort), consistait à faire agrandir le sprite au fur et à mesure qu’il s’éloignait du haut. Bizarrement, cette technique hérite les aspects uniquement géométriques des artistes du Quattrocento, avec une dépéndence quasiment exclusive à la géométrie des points de fuites (cf. night driver). Il est important de noter en plus qu’elle arrive dans l’histoire de l’infographie par sa propre généologie. L’infographie est un champ d’exploration visuelle qui tente de construire des images à partir des composants matérielles et les idéologies intrinsèques à leurs diagrammes techniques. Un « bitmap » (cf. tableau), par exemple, crée une relation entre un support matériel (l’écran) et un mecanisme algorithmique via un array. La généologie d’une telle évolution, du vectoriel vers le bitmap — qui donna naissance à des formes comme l’interface graphique moderne — jusqu’à aujourd’hui où la prédominance tend plutôt vers les interfaces d’images physiques ou tout simplement robotiques — toute cette évolution aura très peu à voir avec les problèmes du « high modernism » et l’obsession du support de la toile. Mais il est possible néanmoins que cette petite histoire croise sur son chemin de temps en temps la grande histoire des images, notamment à chaque fois que l’infographie pose la question du mode de transmission matérielle de l’image (terminal, projection, consôle, télévision, différée/directe, mobile, mobilier, etc).

Atari Night Driver
Pole Position
Sony Grand Turismo

Aujourd’hui, il est certain que le graphisme des jeux de course a beaucoup évolué, se transformant éventuellement — comme nous venons de le dire — en des techniques plus avancées de rendu 3D comme on voit dans cette petite historique visuelle.

Mais avant d’arriver à notre période actuelle, il y aurait encore une fois un rapport à souligner entre l’évolution collective des algorithmes par rapport aux machines concrètes et les formes jouables qui en découlent. A l’époque de F1 Race, la technique de rendu 3D avec des élements 2D était de rigeur, car la plupart du hardware dédié au temps réel était conçu uniquement selon la logique des sprites. En conséquence, la plupart des jeux en trois dimensions privilégiaient l’horizon et les lignes de fuite : jeux de course, balades en char, poursuites dans des labyrinths (très carrés), etc. Ces jeux permettait des modifications assez simples des sprites dans le jeu (les voitures étant toujours vues de derrière, par exemple), ainsi que le terrain dans lequel devait évoluer ces marionnettes pixelisées.

F1 Racer Mod - Japanese Driving Game aplatit toute cette historique, et ramène le jeu à ses composants formels et à sa figure symbolique d’origine : un fond vert, un triangle gris, quelques traits blancs, un panneau carré à l’horizon accompagné de montaignes et quelques nuages pour faire bonne mesure. Il aplatit donc l’effet de perspective, mettant en lumière cette historique, en ramènant ironiquement ce jeu à la question de l’informe soulevé par Damisch dans Théorie du nuage : si Super Mario Clouds était l’informe des nuages à la Giotto, alors le jeu F1 Race serait le baptistère Florentin vu par Brunelleschi. Mais la modification que Cory Archangel opère sur le moteur icônique de ce jeu, ramène cette image, de façon ironique, à la platitude du support qui cherche néanmoins à toujours assigner/signifier un point de vue. Il en résulte une oscillation visuelle proche finalement du /nuage/ (cf. Damisch](155)), tellement la figure et le fond n’arrive plus à se dégager l’un de l’autre, créant ainsi une crise dans l’image vis-à-vis la perspective et son sujet.

cf. artifactual playground, Servovalve (notamment Urbaniser - T1 et Rhizometric)