catalog

1997.10.16

Douglas Edric Stanley

figure d'interactivité. 1. Index ou liste répertoriée d'objets, d'éléments contenus dans une base de données. Grille de disposition des éléments. 2. Collection d'articles, de marchandises ou d'objets à vendre. Ce genre de catalogue est souvent organisé autour d'une mise en scène qui met en avant une mode, un style de vie, ou une forme d'actualisation des marchandises. - Encyl. La plupart des CD-Rom culturels sont, en fait, des catalogues. Dans le cadre d'une collection de marchandises, les producteurs de beaucoup de ces CD-Rom ont sans aucun doute quelque chose à vendre, même si ce n'est que l'image du patrimoine de l'organisme qu'ils représentent (musées, ministères, sites historiques, etc.). Dans les autres cas (les CD-Rom culturels sans sponsors), le dispositif d'interactivité est également constitué la plupart du temps de listes répertoriées d'objets d'une collection ou d'un thème. Ces CD-Rom cherchent à mettre l'interacteur en relation avec une oeuvre, une tradition, ou un événement en lui proposant une panoplie d'entrées autour de ces sujets. Souvent ces entrées n'ont pas d'autres mises en scène que le simple rassemblement des données incluses dans le CD-Rom. Pourquoi une telle insistance sur le catalogue pour représenter, faire découvrir, voire faire aimer ces objets, traditions et événements de la culture ? En fait, la raison est simple : les logiciels les plus répandus de fabrication de dispositifs interactifs ont comme concept de base la manipulation, la mise en relation et la disposition graphique de bases de données. Les concepteurs n'ont pas fait autre chose que de trouver des formes de représentation de ces données en tant que données. L'interface graphique rend visible ce qui se passe à l'intérieur de la machine. Au début du cinéma on trouve une situation tout à fait analogue : puisque le cinéma permettait de filmer des scènes en mouvement, il suffisait de filmer les scènes en mouvement parce que c'était ce que le mécanisme était censé savoir faire. Souvent les premiers films ont consisté en la saisie pure et simple d'événements déjà mis en scène (pièces de théâtre, fêtes populaires, visites de rois, rassemblements politiques), sans l'ajout d'une mise en scène propre au média de la saisie. Dans le cas des catalogues interactifs on constate le même phénomène : on fait visualiser un dispositif de classification en tant que tel sans trouver de dynamique propre à ce dispositif. Le catalogue hypermédia est si facile à concevoir pour la simple raison que toute sa logique a déjà été conçue par les outils de sa fabrication. Si l'hypermedia avait été dès le départ calcul (simulation, modélisation en temps réel) et non pas saisie (c'est-à-dire base de données), on aurait probablement eu du mal à imaginer l'intérêt d'un « catalogue » d'images de la peinture, de textes venant de la poésie ou de passages de musique. Il n'est pas étonnant de voir qu'il n'existe pas, à proprement parler, un véritable marché du CD-Rom culturel. Pratiquement tous les CD-Rom sont produits par une institution qui peut rentabiliser d'une façon ou d'une autre les pertes dues à la production de ces CD-Rom, ne serait-ce que par l'image de « modernité » que le produit apporte à l'organisme. Évidemment ce n'est pas une situation qui peut durer. Presque toutes les grandes ventes du CD-Rom culturel ont procédé par cette logique (Louvre, Musée d'Orsay, etc.) de sponsoring, le succès économique n'étant qu'un sous-produit du projet de publication. Il est intéressant de noter que même ce monde de culture commence à se rendre compte de la gravité de la situation et on voit maintenant la production de CD-Rom culturels qui ont d'autres modèles d'interactivité que ceux de la visualisation de bases de données. Malheureusement les premières sorties, telles que le CD-Rom du Palais de Versailles, n'ont pas trouvé d'autre modèle que l'objet mixte qui réunit objet de culture et jeu d'aventure, vieille forme d'interactivité déjà bien établie. Cet état de mixité n'apporte bien sûr pas grand chose à l'évolution de ces formes de jeu, mais il permet au moins au CD-Rom culturel de sortir du cul-de-sac du catalogue d'objets. Espérons que ces CD-Rom n'arrivent pas trop tard et que d'autres dispositifs plus intéressants vont suivre.

cf. arborescence, choix, consultation, grille, interface, scène