code_source

Douglas Edric Stanley

2009.05.13

poster for the Festival de l'affiche et du graphisme de Chaumont, Henning Wagenbreth, 2009

On Saturday, I’ll be speaking at « code_source », an exhibit organized by Etienne Mineur (cf. Incandescence) as part of the Féstival international de l’affiche et du graphisme de Chaumont. The exhibit will attack the question « what is interaction design? » through a historical survey of software, hardware, theoretical productions and games from this still-emerging field. There will also be a section devoted to the creations of art and design students from France, Colombia, USA, Canada, Japan, Switzerland, China, etc. This is where I fit into the picture, as several works from our Atelier Hypermédia in Aix-en-Provence will be documented in the exhibit (more details to come).

Several designers, yours truly included, were also asked to discuss the subject of interaction design for the French graphic design magazine Étapes in conjunction with « Code_source ». We were all asked the same set of questions related to the definition itself of Interaction Design as well as the historical landmarks that influenced us. The selected designers were: Geoffrey Dorne, Jean-Jacques Birgé, Jean-Louis Fréchin, Gabriel Jorby, Éric Viennot, Projet Mü, and abstractmachine and have just been published in the May 2009 edition of Étapes (#168). Here are a few photos of my interview.

Étapes:168 Couverture
Étapes:168:code_source:abstractmachine
Étapes:168:code_source:abstractmachine

You can read the article yourself for my full comments, but here are video links to the four historical events I chose to highlight: Ivan Sutherland, Sketchpad (1963); Myron Krueger, Videoplace (1972-); Seymour Papert, Logo (1967-); Steve Russel et al., Spacewar! (1962). These are fairly standard responses, I know, but I was dealing with an audience (graphic designers) that often confuse (contemporary) software with the conceptual frameworks that made them possible. From this perspective, some history can do little harm.

Of all the interviews, I thought that Jean-Louis Fréchin’s list was the coolest:

As well as his design studio NoDesign, Fréchin also runs the Atelier Design Numérique (ADN) at the École nationale supérieure de création industrielle (ENSCI).

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So, as I mentioned above, several works produced in part at the Atelier Hypermédia over the past 10 years will be documented at « Code_source ». Here is a list of the works (sorry, in French, but at least I’ve included some images/videos) :

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Le WebWaste est une poubelle sur Internet. Par l’activation d’un robot-éboueur, ses utilisateurs se font vider automatiquement le contenu de leurs poubelles (sur ordinateur) dans cette décharge collective (Internet). Les document s’empilent sur le serveur de la décharge. En visitant le site web www.webwaste.net, n’importe qui peut ensuite naviguer à travers les images, textes, sons et vidéos dont d’autres auraient souhaitaient se débarrasser. On peut y chercher de l’inspiration, ou y flâner par curiosité — avec la possibilité bien sûr de récupérer des fichiers pour une consommation chez soi. Les règles sont ouverts, on peut y faire ce que l’on veut : jouer, manifester, dire la vérité ou proliférer des mensonges — c’est aux utilisateurs de choisir.

Webwaste

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Dans l’Atelier Hypermédia, nous trouvons qu’il est parfois pratique de suivre le principe de « Just Fuck Around® » quand il s’agit d’apprendre une nouvelle technologie. Dans ce visualiseur/jeu, il n’y a pas eu d’autre but que d’apprendre les fonctionnalités 3D de base du logiciel multimédia Director. Ce modéliseur 3D a été le résultat d’une heure d’expérimentation avec quelques heures d’ajustements par la suite. Il n’y a pas réellement d’autre but que celle de l’exploration d’une nouvelle forme.

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SamptTV, Nicolas Boillot, 2003-4

Le flux télévisuel est pris en tant que potentiel, un potentiel d’images, de mouvements et de signes. Le processus y extrait, de façon automatisée et en temps réel, toutes les parties d’images qui ont changé lors de la diffusion de l’émission télévisuelle. Il les capture et les redistribue ensuite de façon spatio-temporelle sur une boucle de vingt-quatre images. En l’exposant au spectateur image par image, il agit ainsi sur la diffusion elle-même, en gardant en mémoire et en présentant potentiellement plusieurs fois chaque fragment d’image. L’esprit hypnotisé s’habitue aux fragments, voire les attend et tente de les recomposer. Mais cet effet recherché de rémanence n’empêche pas un effacement progressif de la configuration. Car chaque fragment additionné à la boucle est présent et répété jusqu’à ce qu’un autre le recouvre et ainsi de suite jusqu’à sa disparition et son oubli.

SamplTV, Nicolas Boillot, 2003-4

video

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Lors de son passage à l’Atelier Hypermédia, Nao expérimentait principalement avec les formes interactives où image, son et jeu se mélangeaient en une seule entité audiovisuelle. Pour ses performances extra-muros, Nao a décidé de créer un instrument nomade qui nécessiterait uniquement une machine connecté à Internet pour être joué.

neo_hbscript website, Naoyuki Tanaka, 2002

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Tetris Adventure, Florent Deloison, 2009

Tetris adventure est une variation autour du célèbre jeu de réflexion, mais se jouant désormais en ligne de commande. Il faut entrer manuellement les commandes au clavier dans la console pour faire se déplacer les pièces. Ce changement au sein même du gameplay instaure un rapport au temps différent. La réactivité du jeu n’est plus immédiate et impose au joueur de faire preuve de davantage de stratégie et de réflexion.

Il s’agit également d’un hommage aux premiers jeux d’aventure textuels (Adventure ), où le joueur devait entrer en toutes lettres les instructions.

Quelques faits intéressants à propos de Tetris adventure:

-Tetris adventure est déconseillé aux dylsexique, dixlesquique, dyslexiques. -Tetris adventure est conseillé par le Medef pour former des dactylos plus performantes. -L’homme qui a 8 doigts à chaque main est également le champion du monde de Tetris adventure.

Liste des commandes: [gauche] déplacer la pièce à gauche [droite] déplacer la pièce à droite [tombe] faire tomber la pièce [tourne] faire tourner la pièce

Tetris adventure a été conçu et présenté à l’occasion d’Eniarof 0.4, une fête foraine revisitée, qui laisse (entre autres) une large place aux détournements de jeux vidéos.

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8=8=Concert
8=8=Concert
8=8=Concert
8=8=Concert

8=8 est un groupe de 4 programmeurs / 4 compositeurs / 4 VJs / 4 musiciens / 4 artistes. Tout les quatre apportent leur propre sensibilité esthétique et techniques dans un instrument numérique collectif: L’Hypertable. Par le déplacement de leurs mains sur la surface de l’Hypertable, images et sons sont générés, créant une opportunité unique d’improvisation musicale. 8=8 utilise l’Hypertable pour y jouer des programmes / instruments originaux, dans des contextes de concert / performance / demo.

En 2003, Douglas Edric Stanley crée « L’hypertable » - dispositif d’image/surface interactive. En 2005 il invite trois de son atelier à Aix-en-Provence à se joindre à lui : TM (a.k.a. Thomas Michalak), univers grouillant et mécanique ; Naoyuki Tanaka (artiste japonais résidant à Marseille) ; JankenPopp avec son monde teinté de fraises tagada et d’énergie punk ; et enfin l’univers d’ abstractmachine, plutôt sobre et conceptuel. L’hypertable a été co-produit par le CIREN, avec le soutien d’Arcadi, le DICREAM, et le SCAM.

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The mashup-machine est un instrument electronique qui prend la forme d’une boite en bois surmontée de quatre boutons lumineux. Chaque bouton de la taille d’une main permet la manipulation et le mixage intuitif de plusieurs sources multimédia aléatoires. La machine est une interface polyvalente, dynamique et expérimentale qui a été utilisée de 2005 à 2007 lors de performances AV et de concerts lives, elle a également été présentée en tant qu’installation sonore interactive lors de festivals et d’expositions collectives (Eniarof 0.2.2, Festival Emergences).

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Deux GameBoy reliées par un câble sont posées sur une réplique miniature d’une table de pingpong. Les visiteurs sont invités à jouer a une version classique du jeu vidéo « Pong » (jeu de tennis). À la différence du jeu original la balle n’est pas visible par les deux joueurs en même temps mais passe d’un écran à l’autre en créant la surprise.

Antonin Fourneau & Erational, Gameboy Pong
Antonin Fourneau & Erational, Gameboy PC Moto

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Antonin Fourneau,
Antonin Fourneau,
Antonin Fourneau,

Partant du concept de la machine schizophrénique chez Deleuze et Guattari, le « Gameboy nucleus » est une technologie pour laquelle les facultés de commandes auraient été mises à l’extérieur de la machine construisant ainsi une machine en perpétuelle reconstitution. Autrement dit, ce « nucleus » suit un processus de « physicalisation » dans laquelle l’algorithme, le programme, ou le code, s’exprime à travers des objets tirés entre fonctionnement physique et fonctionnement logiciel.

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Hypertable Program by Jana Korcjomkina
Hypertable Program by Pierre-Erick Lefebvre
Hypertable Program by Pierre Rossel

Ce workshop de 5 jours exploraient différentes possibilités de l’utilisation du dispositif « Hypertable » créé à l’origine par Douglas Edric Stanley pour son logiciel de cinéma algorithmique Concrescence. Trois étudiants et un enseignant ont terminé des projets pour lors de ce workshop : Pierre-Erick Lefvbre, Jana Korcjomkina, Pierre Rossel, Baptiste Coulon (dans l’ordre d’apparition des projets).

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Manuel Braun, Déplacements
Manuel Braun, Déplacements
Manuel Braun, Déplacements

« Déplacements » est constitué de 24 ventilateurs formant un rectangle. Chaque ventilateur est « pixel », sa vitesse de rotation et l’intensité de la lumière de ses LED varient en fonction du niveau de gris correspondant au pixel de référence. Cet écran de ventilateurs est piloté par un ordinateur sur lequel tourne un programme simulant un automate cellulaire intitulé « Le jeu de la vie » (créé par John Horton Conway en 1970). C’est un modèle mathématique où chaque ventilateur est une cellule. «Déplacement » en tant que détournement de cet objet, composant de l’ordinateur, devenant image. Il ne s’agit pas d’un « déplacement » physique mais d’un mouvement, d’un flux.

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Fort-Saint-Nicolas, Stéfan Piat, 2005
Fort-Saint-Nicolas, Stéfan Piat, 2005

Stefan Piat travaille sur la reconstitution de monuments et d’espaces en utilisant un système de mosaïques photographiques et vidéographiques qu’il relie dans des cartes dynamiques et interactives. Dans Forsinicola, Piat construit le Fort Saint Nicolas à Marseille. S’y mèle non seulement des images de formats divers, mais surtout des images avec des temporalités multiples, allant du cliché instantané à la chronophotographie (Marey/Muybridge) en passant par des ralentissements et des images-panoramiques. Le tout s’agrège dans une forme qui peut se décomposer et se recomposer selon les mouvements du joueur et du programme.

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Que nous habitions là où Cézanne peignait, que nous y vivions ou que nous traversions quotidiennement les paysages que Cézanne a peints, nous sommes tous un peu des habitants de ses peintures. Le studio de création Digital Deluxe a conçu et réalisé Le Voyage immobile, une invitation à partager cet héritage commun. Mais de quoi s’agit-il ? D’un module itinérant que l’on va retrouver dans l’espace public : le centre ville, les villages, les lycées, etc. qui va offrir au passant une découverte sensorielle de l’univers du peintre.

C’est le Centre européen de création et de développement culturel (CECDC) qui a lancé cette ambitieuse réalisation en collaboration avec l’association Terre active. Elle permet d’évoquer, sans chercher à la reproduire ni à l’expliquer, l’expérience sensorielle que représentait l’acte de peindre chez Cézanne. Voici donc une promenade interactive, différente, et sans bouger d’un pouce, sur les pas de Cézanne. Une balade qui, du paysage à l’oeuvre, permet d’évoquer le regard de Cézanne sur la nature, de comprendre le passage du motif au tableau.

Production CECDC / Conception et réalisation Digital Deluxe / Itinérance et tournée Terre Active

Le voyage immobile, Digital Deluxe, et al.
Le voyage immobile, Digital Deluxe, et al.

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Wind Draws, Pascal Chirol
Wind Draws, Pascal Chirol
Wind Draws, Pascal Chirol

Le système présenté est une installation venteuse, constituée de 15 ventilateurs disposés en cercle. Chaque ventilateur souffle en fonction d’informations fournies en temps réel par Internet et utilise le flux de stations météo du monde entier pour générer des dessins à la surface d’une feuille.

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Chessynthesis, Maxime Marion, 2007-8

Chessynthesis est un dispositif sonore qui transforme deux joueurs d’échecs en des musiciens. Chessynthesis analyse en temps-réel les mouvements de chaque pièce sur le plateau, même celle qui se trouve dans la main du joueur. Avec ses informations, il interprète les indices tactiques/stratégiques du jeu, les tensions, les centres de gravité, et les transcode en de la musique avec de la synthèse granulaire.

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Episureo, Stefan Schwabe & Sebastian Neitsch, 2008
Episureo, Stefan Schwabe & Sebastian Neitsch, 2008

The paths we choose to follow each day, to go to work, to move around in our own homes or even the ways we move during our free-time are mostly pre-defined by architecture, human crowds or subconsciously learned behaviours. During all this, the personal space we keep around ourselves depends on the place we are at and the people surrounding us. We all need privacy but also depend on social relationships and so-for on close contacts to other humans. Our aim is to show this never-ending, pulsing conflict and the trails the participants leave in space and time.

To realize this within an interactive installation, we had to find a place where the participants would stay for quite a while and where they would have to move consciously but also relaxed. We wanted the people to naturally communicate to each other so that groups would appear and we needed them to move in a quite large radius. A swimming pool is almost perfect for this. It is like a stage you step on and just by its architectural form, it already pre-defines paths the swimmers usually follow and with which we as authors can play. On top of that the swimming and the water might relax the visitors so that they have the time and mind to concentrate on the installation. This was never been done before, so not only the visualisation of movement and the dynamics of human crowds where our main topics now, but also the difficult task to convert a public swimming pool into a huge interface.

The picture on the ceiling responds via motion-tracking to the swimmers in the water. Depending on their movements, their speeds and their distances to each other, the visualisation changes and with the help of an underwater loudspeaker variant sounds are generated. Abstract graphics slowly appear and get more and more complex after time, showing trails, movements and the group dynamics in the pool. To picture the whole movement and not only the one of each single swimmer, sometimes a kind of current appears that influences the whole visualisation.

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Lei Zhao - Node City
Lei Zhao - Node City

La ville est complexe, en perpétuelle mutation. Les flux d’images, d’information et de déplacement superposent en strates. Dans Node City, on se déplace à l’intérieur de ses strates via un système de navigation corporelle : autour de notre corps une projection au sol nous immerge à l’intérieur d’une carte que l’on peut explorer tout simplement en se déplaçant. Via un système de surveillance, on repère les promeneurs et leur propose un carrefour mobile de vidéos à explorer; en se baladant on découvre les différentes strates audiovisuelles de la ville.

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Shades of White, Tomek Jarolim & Bruno Péré, 2008
Shades of White, Tomek Jarolim & Bruno Péré, 2008

shades of white, mêlant danse, images et son, a été pour le festival les affluents au pavillon noir d’aix-en-provence, en collaboration avec bruno péré. l’idée principale est une évolution de la lumière blanche au travers de ses trois composantes colorées : rouge, vert et bleu. les projections sont la seule source de lumière pour les danseurs sur scène. elles sont diffusées au sol, sur le mur du fond, voire les deux.

la majeure partie de ces histoires colorées est programmé, puis exportée en vidéo et montée sur logiciel vidéo. voilà un petit résumé sur ce que l’on a essayé de symboliser par ces temps colorés :

le rouge est le commencement, comme une naissance hésitante et fragile. le vert correspond à la création d’un espace hésitant, une sorte de paysage sans dimension. le bleu est le résidu, après l’explosion blanche des trois couleurs réunies.

tantôt au mur, tantôt au sol, la lumière est image. l’image est matière. le mouvement du corps évolue avec un espace coloré qui se raconte peu à peu. rouge. vert. bleu.

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Original Comments:

2009-05-27 11:36:54

jknppp

L’atelier Hypermedia dans la ceupla N**** ;-D