La jouabilité fabrique de nouvelles stratégies d’approche à l’objet. Pour ne pas être totalement soumis à la machine, la jouabilité entre dans une relation médiumique avec la boîte noire, et cherche à percer son mystère tout en restant à l’extérieure d’elle. Ce rapport est déjà inscrite par nécessité dans la pensée cybernétique, mais n’a jamais été explicité. Pour tenter une telle explication, prennons le cas d’un Xbox de chez Microsoft, ou d’un Playstation de chez Sony. Quand je achète le Playstation dans un grand surface, je n’ai ni clavier, ni lecteur de disquette. Ce n’est pas un objet de création, c’est un objet de consommation. Je ne peux que mettre des DVD-Rom préprogrammés et choisir, dans un menu avec mon joystick, des configurations prédéfinies. Mais au fur et à mesure que je joue avec cet objet, j’intègre dans ma boîte noire les fonctionnalités préprogrammées dans l’autre boîte noire, jusqu’au point où je peux même prévoir la plupart de ses actions. Par le biais de la jouabilité, je sonde, je teste, j’appends le fonctionnement de chacun des jeux — ne serait-ce que pour jouer je dois savoir comment il fonctionne — mais je vais même encore plus loin : j’intègre littéralement les schéma de fonctionnement des jeux que j’achète, je me les approprie. Cela devient mon savoir, mon programme.