Lexique / night driver

Douglas Edric Stanley

2001.02.13

source code: night_driver

Mode d’emploi. Cliquer sur le diagramme pour activer l’interactivité et changer la vitesse de l’animation en montant vers le haut ou en descendant vers le bas du diagramme. En bougeant la souris à droite et à gauche on simule l’effet de tourner la roue du jeu, ce qui dans le jeu original permettait de rester au milieu de la route et éviter les « barrières » de chaque côté (les points blancs).

Night Driver (1976) est un jeu avec une des formes de représentation les plus étonnantes : quelques points blancs sur un fond noir qui dans leur minimalisme absolue tentent néanmoins de représenter en trompe-l’œil (en non pas de manière figurative) la perspective du Quattrocentro. Les formes symboliques sont utilisées ainsi pour générer des effets de profondeur. Voici la naissance des jeux de la simulation, des simulateurs de vol, des jeux de course (cf. F1 Racer Mod - Japanese Driving Game de Cory Archangel), ou de vaisseaux spatiales volant dans l’espace.

L’algorithme de cette représentation particulière est assez simple (cf. les codes sources du diagramme) : une série de points descendent deux par deux sur l’écran; lorsque les points déscendent, ils grossissent et s’écartent. Voilà tout ce qu’il faut comme algorithme pour représenter night driver.

Pour donner néanmoins quelques pistes pour comprendre cette représentation étonnante, les concepteurs du jeu ont néanmoins dû coller directement sur l’écran du jeu la sérigraphie d’une voiture de sport vue d’au-dessus. A cela, ils ont rajouté un véritable volant de voiture de sport, relié à une potentiomètre qui modulait la variable de déplacement gauche-droite (inversé) du terrain (dans notre programme, cette variable s’appelle « center_x »). En encastrant le tout dans une coque en résine, on donnait les signes minimum nécessaires pour simuler pour le joueur de 1976 qu’il se trouvait dans une voiture de course.

Night Driver, Atari, 1976
Night Driver, Atari, 1976
Night Driver, Atari, 1976

Bien que tout cela puisse sembler risible à notre époque, pour le joueur de 1976, l’effet était efficace. On voit un effet similaire avec le jeu controversé « Death Race », qui n’avait que quelques pixels pour représenter la voitures et les personnes qui la fuyait :

When Death Race 2000 was released there was this outcry that it was so violent — it was this horribly violent, gory game. But you look at it today, and it’s a little stick figure being run over by a little crudely drawn car that might be like, I don’t know, 8 pixels? To think that that would cause an outcry as being a violent game today is rediculous. But it does say something about the kind of imagination invested in those tiny electronic drawings.
– Ed Halter ; 8-bit Movie: A Documentary About Art and Video Games ; 2006

Nous ne suggérons pas que l’image interactive ici est réaliste; nous disons juste qu’elle est efficace. On pourrait aussi l’appeler « suffisante ». Il y a un degré zéro non seulement de l’intéraction minimum, mais aussi de sa représentation (nécessaire) pour compléter l’effet de la boucle de rétroaction. Une image interactive a besoin de très peu de formes — voire même de la forme la plus réduite : quelques blocs, voire même quelques pixels grossiers, suffissent pour en faire un paysage qui défile, et toute la tension de la vitesse.