Un sprite est une forme de représentation numérique figurative. Sa formule de composition diagrammatique serait :
(n tableau) + (2 variable) = sprite
Il s’agit d’une ou de plusieurs image-tableau à base de pixels (un « bitmap »), couplé avec deux variables — communément appélées x et y — qui déterminent sa position sur l’écran. En réunissant ces deux diagrammes, on peut manipuler le sprite comme s’il s’agissait d’un objet ou d’un personnage sur l’écran. C’est la distantiation de l’infographie de ses aspects graphiques au profit d’une conception ludique ou de design de l’image algorithmique.
Dans le diagramme ci-contre, ces deux principes peuvent être manipulés dans la partie supérieure (variable) ou dans la partie inférieure (tableau). En cliquant dans la partie supérieure, on peut saisir le sprite et le jeter en bougeant la souris avant de relacher son bouton : de cette manière on manipule à la fois les variables x et y et les variables qui affecte son déplacement. Puis en cliquant dans la partie inférieure, on change le contenu du tableau du sprite : on peut d’ailleurs garder le bouton appuyé et affecter plusieurs pixels à la fois.
La technique des sprites sert également d’accélérateur technique pour la figuration (pour l’animation interactive, par exemple, c’est-à-dire des jeux). Les sprites accélèrent des systèmes qui sans eux serait uniquement capables de générer des globules abstraites. C’était le cas du NES et du Gameboy de Nintendo, et surtout du 2600 d’Atari. Ces trois plateformes ne tournait qu’à quelques MHz mais comportaient des circuits dédiés spécifiquement à la composition dynamique avec des sprites : grâce à eux, la machine donnait l’air de traiter dix fois plus que ce qu’elle aurait dû être capable de générer graphiquement (si elle composait ses images pixel par pixel, par exemple). Le sprite sort la machine de l’abstraction des jeux comme Night Driver, Qix ou Tempest, et privilégie du coup des « personnages » comme Mario dans Super Mario Bros.. On peut dire du coup que les sprites ont permis aux développeurs de jeux d’éxploiter la fétishisation mercantile, car ils donneront naissance à des véritables marques que l’on peut décliner commercialement sous différentes formes, à la fois de jeu en jeu, mais aussi dans des émissions de télévision, des logos, des t-shirts, des figurines : Donkey Kong, Mario, PacMan, Ms. PacMan, Sonic, Yoshi, etc.