Le but de ces textes n'est pas d'offrir une critique des œuvres algorithmiques, encore moins d'en critiquer, mais plutôt de décrire le champ qui s'est élaboré ces dernières années autour de l'introduction de la programmation informatique dans la production artistique. Néanmoins, l'exposition Nature était malheureusement si mal installée, une si mauvais exemple de ce que peut être une œuvre algorithmique, et cela dans une institution aussi visible que La Fondation Cartier et avec un artiste aussi reconnu dans ce champ que John Maeda, qu'il faut au moins en toucher un mot ici. Nature — l'exposition — était un véritable échec sur presque tous les plans. Côté installation, il n'y en a pas eu : juste une disposition côte-à-côte de 3 + 4 projections vidéo. On avait l'impression même qu'un installeur de présentations pour entreprises est venu simplement accrocher quelques vidéo-projecteurs à peu près au milieu; comme si toute l'histoire de l'art vidéo n'ait jamais eu lieu. Côté contenu, il ne s'agissait qu'une succession de courts vidéos qui laissaient aucune trace de leur construction (et donc de leur intérêt) : des images en mouvement apparaissait puis disparaissait en l'espace que quelques secondes, ne laissant même pas le temps de jouer le rôle ne serait-ce qu'un papier peint. Pour s'en faire une image, imaginez 7 images en mouvement — 3 + 4 face-à-face — avec quelques lignes qui bougent un peu (rajoutez un peu de couleur), et vous avez là un bon résumé de cette exposition râtée.

John Maeda, Nature exhibit
John Maeda, Nature exhibit
John Maeda, Nature exhibit

Mais si nous sommes aussi dûr concernant cette exposition Nature, c'est parce que nous trouvons les documents dans le livre Nature si intéressants, notamment les reproductions que nous pouvons également consulter sur le site My Desktop Diary :

John Maeda; My Desktop Diary 2004.11.27

Dans ces images nous voyons la suite des méthodes de construction explorées par John Maeda à l'époque où il travaillait sur des stations de travail NeXT. Mais au lieu d'exposer les variables de son code dans une fenêtre de manipulation via des « Slider », ici John Maeda introduit des interfaces de manipulation encore plus riches puisque gestuelles : il peut dessiner une ligne, puis utiliser les coordonnées de cette ligne pour affecter des variables internes de ses programmes, voire la structure même du code en déterminant le nombre d'itérations à l'intérieur d'une boucle, par exemple.

Le rôle selon lui de la main dans la programmation, défini dans son pseudo-manifeste lors de son exposition Design Machines devient de moins en moins tenable lorsqu'on le confronte avec cette manière clairement expressive manuellement de générer des effets algorithmiques :

Nos mains constituent le principal obstacle à la progression des arts graphiques numériques. Leurs limites physiques nous empêchent d'explorer ce que nous ne pouvons pas construire. Exploitez le potentiel de la machine à concevoir {the design machine}. Ses mains méta-mécaniques ne se fatiguent jamais. Concevez le prisme à travers lequel la machine va traduire l'information brute dans votre propre langage visible. Echappez à la monotonie de la démonstration. Engagez-vous dans un pur discours stylistique. Manipulez de totales abstractions formelles libres de toute réalité tactile. Avec la machine à concevoir {the design machine}.
– John Maeda ; maeda@media ; 2000 ; pp. 36

Dans Nature les « totales abstractions libres » sont dévenus en réalité des formes de prolongement de la main à travers l'algorithme. Puisque John Maeda génère lui-même son code, et que celui-ci s'écrit à l'intérieur d'une interface incluant des sondes expressives, il peut du coup passer facilement entre l'un et l'autre : coder un peu de façon gestuelle, modifier quelques structures syntaxiques dans le code écrit, faire un ou deux rendus pour voir le résultat, redessiner encore pour modifier en fonction de ce résultat, et ainsi de suite. La main gestuelle croise la main instrumentalisée dans l'écriture du code informatique. John Maeda ne construit plus un « design machine » autonome tendant vers la liberté totale de la machine, mais au contraire à un meta-système, un meta-programme de mixité sémiotique, en gros ce que nous nommons une plateforme.

Du côté de la programmation écrite, John Maeda visiblement n'utilise plus des langages complexes à base du C, comme à l'époque où il travaillait sur NeXT et son langage de programmation Objective-C. Apparement, si on s'en tient à ces captures d'écran, le langage privilégié est Python, un langage de programmation conçu pour être facile à lire, et surtout facile à écrire puisqu'il existe une sorte de « terminal » où {le/la} programmeu{r/se} peut tester en temps réel son code. Programmer en Python revient à tester différentes idées de manière itératif tout en respectant les logiques modulaires comme les objets.

En combinant le langage Python, une interface construite visiblement dans Interface Builder (cf. NeXT), et des modules d'écriture gestuelles, John Maeda arrive à construire une plateforme de génération des formes graphiques et algorithmiques hautement modulaire et en même temps hautement expressif. Et puisque l'émergence de la forme est intimement liée à un processus itératif, le résultat de ce processus est assez facile à enregistrer non pas comme une image unique, mais plutôt comme une succession d'images en mouvement.

Ces petites séquences animées sont enregistrés comme des animations [Quicktime]() et ce sont enfin ces images qui ont été jouées en boucle lors de son installation Nature à la Fondation Cartier en fin 2005.

John Maeda; Nature, motion paintings, Because of Pressure
John Maeda; Nature, motion paintings, Because of Pressure

Vu que ces images ont émergé à l'intérieur d'un processus plutôt intime entre l'artiste-programmeur et sa plateforme plutôt singulère (il a appelé le programme « painter » et les animations « motion paintings »), nous trouvons beaucoup plus pertinent deux petits livres qui ont été édités lors de son exposition :

John Maeda; Nature, Interruptions
John Maeda; Nature, Interruptions
John Maeda; Nature, Interruptions

Ces petits « flip-books » sont finalement plus appropriés que l'exposition pour montrer ce qui finalement ne sont que des courtes séquences de 20 à 30 secondes. Ils sont des enregistrements d'un algorithme qui s'est exprimé à un moment donnée dans un processus créatif intéressant. Ils restent donc intéressant uniquement en tant que document, témoin de ce processus émergent. Le flip-book a l'avantage d'animer l'image en mouvement (et donc de voir l'image finale construite) tout en permettant d'arrêter ce mouvement et analyser/apprécier chacune des images quelconques qui le composent pour voir l'état de l'algorithme à ce moment précis de son execution.