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// Antagonisme et imbrication : au-delà de la notion d'interactivité // texte de conférence du 5 Mai, 2008

// l'Université de Provence, Marseille

// Douglas Edric Stanley

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// Interactivité, participation, relation

Trois notions nous sont proposées aujourd'hui pour parler des composants qui forment les nouveaux champs de la création : « interactivité », « participation », et « relation ». Un peu gêné, je dois vous avouer tout de suite qu'il me sera absolument impossible d'employer ces expressions telles qu'elles. Bien qu'il m'arrive parfois de parler d'« interactivité » ou de mesurer la part « interactive » de mes créations -- et bien que je sois connu avant tout pour des installations dites « interactives » --, je ne considère pas l'interactivité comme le terme constitutif de ce travail : il ne s'agit que d'un des composants entre autres, un arrêt plutôt qu'une destination. En ce qui concerne l'oeuvre participative, je ne peux imaginer rien de plus erroné que de parler de « participation » pour décrire les enjeux des « nouvelles formes » artistiques. J'accepterai éventuellement l'idée de une « interactivité » en art, mais uniquement à partir du moment où son champ d'influence soit re-défini; par contre, je suis absolument hostile à l'idée de lier la notion de l'interactivité à celle de la participation. La « participation » présuppose une distanciation esthétique originaire -- une faille à l'intérieur de l'expérience de la sensation --, que la participation corrigerait, tout en la maintenant puisqu'elle accepterait la présupposition de départ que sujet et objet font partie de deux sphères distinctes qu'il faut réunir. La « participation » est un problème pour la démocratie et non pas pour l'art, et ne parlons même pas de la « démocratisation » de l'art que l'interactivité devait nous apporter. Enfin, en ce qui concerne l'idée de la « relation », et plus précisément l'« oeuvre relationelle », celle-ci est malheureusement trop encadrée par la pensée et l'action d'un seul théoricien -- Nicolas Bourriaud et l'axe de travail extrêmement précis qui n'appartient qu'à lui -- pour valider un champ d'activités extrêmement diversifié et pour laquelle M. Bourrillaud a même démontré une certaine hostilité. Le taux de confusion lexicale risque d'être
trop grande; laissons donc la définition de « oeuvre relationelle » à son plus grand défenseur. Cette
dommage car entre les trois concepts, l'idée de la « relation » -- entendu, par contre, à partir de tout son
probablement le mot que j'aimerais le plus retenir. Mais malheureusement nous avons traversé
approximatives de ce genre, avec des pseudo-concepts tels que l'«art communicationnel», la «
participative », etc. qu'il est maintenant difficile de savoir de quoi on parle. Pour parler comme Deleuze, j'ai du mal à voir les enjeux, c'est- à-dire la « question » que ces mots engendrent -- ce qui m'oblige à les remplacer par ceux qui me révèlent au moins leurs enjeux.

// Orientation, imbrication, accordage

L'enjeu de l'interactivité n'est pas situé dans le taux de participation du spectacteur dans sa relation à l'oeuvre. L'enjeu de l'oeuvre numérique se trouve plutôt dans un espace que j'appelerai son orientation. L'orientation n'est pas un constant immuable de l'oeuvre, mais plutôt sa part de variabilité à la fois matérielle et ontologique. L'interactivité dans ce cas n'est pas la destination ou le but de l'oeuvre, mais plutôt ce qui permet à l'oeuvre d'accéder à une part de variabilité plus ou moins grande. Un des alliés dans ce jeu de la variation sera l'algorithme qui anime le système depuis l'intérieur, mais aussi les impulsions et les variations venant de l'extérieur, autrement dit l'activité du joueur, c'est-à-dire celui ou celle qui met en jeu le dispositif. En mettant en jeu ce système de variation, le joueur s'imbrique de plus en plus dans l'algorithme de la machine, jusqu'à ce que l'algorithme enveloppe cette extériorité et l'intègre dans son schéma de fonctionement. Nous appelerons la façon dont cette interiorité et extériorité s'interpénètre « l'accordage » de la machine et du joueur, c'est- à-dire l'aspect qualitatif de leur inter-relation non pas comme un constant, mais comme une renégotation permanente. Une question, au fond, de milieu. Nous ne sommes plus dans un champ pré-défini où l'objet fini et le sujet infini se rencontrent et échangent quelques communications. Nous sommes plutôt dans un jeu d'imbrication où le joueur et la machine cherchent à s'accorder l'un à l'autre pour déterminer la nature de l'orientation du dispositif vu dans son ensemble. C'est une posture engagé, actif, et constitutif -- et non pas passive- active ou à posteriori comme dans le cas de la « participation ». Enfin, c'est un jeu d'assemblage désubjectivant ou re-subjectivant et non pas une augementation de la réalité d'un sujet qui précéderait à la rencontre.

// Antagonisme

Qui dit que l'interaction entre l'organisme humain et la machine doit bien se passer, c'est-à-dire dans le sens d'une adaptation progressive de la machine à l'homme ? Qui dit même que les enjeux des machines modulaires soit l'augmentation de l'humanité et de ses capacités ? Demandez à l'ouvrière ce qu'elle pense des nouvelles machines modulaires, et puis qu'on m'explique en quoi Windows Vista soit une avancé vis-à-vis de son prédécesseur. Non, la machine adaptative n'est pas un progrès de l'être humain. Mais elle n'est pas l'annonce non plus d'un retrait de l'humain, ni de son remplacement (cf. Matrix). La machine modulaire serait plutôt la transformation du milieu de l'humain. Cette transformation est inquiétante surtout vis-à-vis de sa visibilité. D'où un certain antagonisme entre la machine et l'homme, qui finit avec l'ordinateur portable qui prend le chemin de la première fenêtre disponible lorsque Word traine avec lui dans son plantage le
dernière confusion est plutôt subtilité polysémique -- serait trop d'années d'expressions réalité virtuelle », l'« oeuvre prochain best-seller de son auteur. Mais l'antagonisme n'est pas uniquement à entendre sur le registre du négatif. Il existe des figures jouissives de cette antagonisme, par exemple à travers des formes esthétiques comme le jeu vidéo qui mettent en scène la rencontre entre l'humain et la machine comme une sorte de bataille enivrante. Le plaisir du jeu vidéo n'est pas celui de mon contrôle de tous les aspects du jeu. Le plaisir vient au contraire du fait que je ne contrôle absolument pas l'ensemble des composants. En plus, ceux-ci me montrent bien leur autonomie en me tirant dessus. A l'intérieur de telle rencontres agressives s'ouvrent de nouvelles formes esthétiques, comme celles de la sensation de la multiplicité, par exemple, ou de l'acceleration. Dans le célèbre Space Invader, par exemple, je contrôle un tout petit vaisseau spatial alors qu'en face existe une armé entière d'extraterrestres hostiles. Et lorsque je commence à enlever ces envahisseurs un par un, ceux-ci se mettent à accélérer voir aller à des vitesses qui dépassent de loin celle de ma toute petite icône. La machine tournera toujours plus vite et avec une multitude de formes qui dépassera toujours notre système nerveux, voire même notre capacité à traiter les informations discrètes. En ce qui concerne les capacités synthétiques du calcul de ces machines, je laisserai ce débat à un futur très incertain. Quoi qu'il en soit, l'espèce de la machine est très différente de la notre, avec un rapport au milieu si différent qu'elle modifie le notre.

// Abstraction

On peut isoler les interactions des espèces avec leur milieu à partir d'un certain nombre de vecteurs, à commencer par les deux que nous venons de décrire : la vitesse et le nombre. Mais il existe un troisième vecteur essentiel pour les nouveaux médias : l'abstraction. L'abstraction est une expression utilisée en informatique pour décrire la façon dont une partie de la machine joue avec une autre partie de la machine, sans avoir besoin de tous ses détails de fonctionnement pour l'actionner. C'est comme si l'ordinateur se repositionnait comme un nouveau joueur à l'extérieur de la machine, et ceci dans des couches d'abstraction successives qui permettent à la machine d'actionner une quasi-infinitude de différentes sous-actions à partir d'une seul instruction. A l'intérieur de n'importe quelle machine informatique : un véritable nid de sous-programmes. Toute cette complexité étant ingérable, on ajoute des couches dites d'« abstraction » qui donne une sorte de perspective en vue d'oiseau sur les tendances générales du dispositif. Quand vous interagissez avec un ordinateur, vous interagissez en réalité avec un programme; mais grace aux couches d'abstraction vous êtes épargné de tous les détails de son fonctionnement et vous ne voyez que ce qu'on appelle -- non sans ambiguïté -- ses « interfaces ». Ce rapport à l'abstraction -- disons le « niveau d'abstraction » où nous nous situons dans le dispositif -- détermine le type d'activités que je peux faire avec le système, le genre de représentations qu'il peut me donner, et la part d'ouverture ou de modularité de notre milieu partagé.

// Vers une nouvelle définition de l'interactivité

Ce sont les mécanismes d'abstraction qui définissent le rôle et l'étendu de l'interactivité et non pas l'inverse. C'est dans ce sens que je vous propose un re-placement de l'interactivité à l'intérieur d'un schéma qui rendra, j'espère, plus lisible l'importance du rôle de celle-ci dans n'importe quel dispositif artistique. Il ne suffit plus de dire qu'une oeuvre est interactive ou pas. Il est hautement plus constructif de qualifier le rôle de l'interactivité dans le dispositif artistique, car une oeuvre qui n'existerait que pour le seul but d'être interactive est évidemment sans intérêt. Malheureusement nous nous trouvons, quelques trentaine d'années après les premiers débats, toujours dans cette posture. Dans une tentative de la dépasser, proposons la mesure suivante, une mesure qui qualifie le rôle de l'interaction à l'intérieur du mouvement de l'abstraction. Cette mesure va comme toute mesure du plus simple au plus complexe. Mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, elle ne va pas du « non-interactif » à « interactif ». Une telle mesure, comme je viens de dire, serait trop binaire. Notre mesure redéfinit plutôt l'interactivité à l'intérieur des couches d'abstraction, et la grande surprise est que l'interactivité se trouve plutôt au milieu de l'échelle, ni à chacun de ces bouts. Notre échelle de mesure sera donc : automatique > réactif > interactif > jeu > instrument > plateforme. De la fermeture de l'automatisme vers l'ouverture de la machine comme plateforme, nous voyons l'interactivité comme un des arrêts au milieu de l'échelle et non pas sa raison d'être ou son but.

// Automatisme

L'automatisme est l'arrêt le plus simple à décrire sur notre échelle de mesure. L'automatisme est la machine sans interaction extérieure, mais aussi sans grande mobilité intérieure. C'est, en gros, une machine à calculer. On lui donne des instructions et la machine les exécute. L'ensemble des paramètres de départ sont connus et les étapes qui mèneront aux résultats sont rationalisées. C'est la machine fermée sur elle-même, avec un minimum d'abstractions intérieures. Quasiment aucune machine n'est en réalité purement automatique, mais cet état est néanmoins le point de départ du dispositif, si nous l'observons à partir de la problématique de l'interactivité. On pourrait également l'appeler une des « tendances » de la machine, c'est-à-dire une « orientation » plutôt fermée. (On pourrait ici noter une proposition du chercheur Karl D.D. Willis de dresser une mesure d'ouverture de la machine, à partir de mon système de mesure, mais qui mesure uniquement la part d'abstraction de la machine du côté de la machine).

// Réactivité

Avec l'introduction de données extérieures, la machine commence à se plier sur elle-même différemment et module son ordonancement rationalisé. Avec le réactif, nous nous sommes passé du « Difference Engine » de Babbage (1822) aux « Machines téléologiques » (c'est- à-dire Cybernétiques) à la Norbert Wiener (1943). La machine peut maintenant réagir au milieu qui l'entoure et par ses réactions modifier également ce milieu. Selon la définition de Wiener, il ne s'agit plus de lancer un simple missile vers une cible et croiser les doigts pour qu'il arrive : on peut inclure dans le missile une certain capacité à modifier son trajet en fonction de la position de la cible, à compris en prévoyant sa position future si celle-ci est en déplacement. Beaucoup d'oeuvres dites « interactives » sont en réalité rien d'autre que des oeuvres simplement réactives. Mais attention, quand je dis cela, je ne passe pas de jugement sur ces oeuvres. Je décris simplement la part d'abstraction entre le geste d'entrée et la réaction de la machine. En 1997, j'ai appelé ce niveau d'interaction l'effet « miroir » de l'ordinateur, c'est-à-dire ce qui se passe quand un geste et sa réaction se communique à l'échelle 1:1. Encore une fois, il s'agit d'un système de mesure, et j'utilise le terme « réactif » justement en hommage à une séries d'oeuvres que je considère comme parmi les plus importantes pour ce champ de création : c'est-à-dire la suite de « Reactive Books » que John Maeda a confectionné entre 1994 et 1999. Ce que Maeda a réussi avec les « Reactive Books » était un quelque sorte une condensation très poétique des « entrées » les plus typiques de la machine : une micro, un clavier, une souris, un clavier, une caméra. En isolant ces entrées possible, il a permet une illustration de la façon dont un ordinateur pour se moduler mais en restant quelque part fidèle à ces entrées extérieurs. Il s'agit d'une nouvelle forme d'automatisme, une sorte d'automatisme de la modulation de la machine, mais cette fois-ci avec ces paramètres externalisés.

// Interactivité

Quand le dispositif commence à se dégager du rapport 1:1 de la machine vis-à-vis les gestes de son utilisateur, c'est-à-dire quand la machine commence à moduler ces réponses de manière de plus en plus autonomes ou improvisées, nous arrivons enfin à la stade de l'interactivité. Si la réactivité était une couche d'abstraction plus complexe de l'automatisme de la machine, l'interactivité serait la couche supérieure qui réunit les deux précédentes. L'interactivité serait donc la rencontre de l'automatisme et de la réactivité. Un utilisateur fait un geste et la machine répond de manière asynchrone, que ce soit dans le temps ou dans la forme engendré. C'est sur cette couche d'interaction qu'habite énormément de logiciels, à commencer par Photoshop, qui d'ailleurs a été très bien parodié dans ce rapport par l'artiste anglais Adrian Ward dans son célèbre logiciel artistique Autoshop. Photoshop contient un certain nombre de possibilités que je peux actionner en cliquant avec ma souris. Certaines de ces possibilités sont purement réactives : le geste du crayon, par exemple, où en cliquant d'ajoute ou j'enlève un pixel dans mon image. Mais il existe également des gestes qui déclènchent des cascades de modifications tellement complexes qu'il n'existe plus d'adéquation entre le geste du clic et l'action déclenché. Nous sommes alors dans une couche supplémentaire d'abstraction, où la réaction de l'ordinateur déclenche les circuits complexes de l'automatisme.

// Jeu

En montant l'échelle de la complexité, nous arrivons à une forme d'abstraction bien connue par la plupart d'entre nous. Comme avant, cette couche inclut les aspects précédents, mais dans un genre de réunion qui ouvre une nouvelle forme qui n'était pas encore possible : à savoir le jeu. Le jeu -- qui sera le plus clairement identifiable à travers les jeux vidéo -- prend la rencontre de l'automatisme et la réactivité dans l'interactivité, et joue cette rencontre pour elle même, comme une mise-en-scène. La finalité du jeu n'est pas la simple réunion de ces couches, c'est plutôt le conflit ou les endroits de désaccord. C'est avec le jeu que nous voyons enfin la façon dont l'interactivité ne peut pas être considéré la finalité de la machine. Dans un jeu vidéo, je ne suis plus intéressé par le simple faite que le clic et la machine me répond, et cela ne me suffit pas non plus que la machine s'improvise des nouvelles possibilités à partir de mon simple clic. Ce qui m'intéresse est le champ de bataille entre toutes ces couches : les parties où la machine agit seul, les parties purement réactives où je contrôle un aspect seulement, et enfin l'affrontement des ces couches non plus dans une harmonie comme dans l'interactivité, mais plutôt dans ce qu'elles ont de desharmonisant. Le jeu n'est plus la réunification de l'automatisme et le réactivité, le jeu est la mise-en-scène de leur opposition.

// Instrument

« Instrument » est à entendre de manière polysémique : instrument comme outil, instrument de contrôle, et instrument de musique. Cʼest surtout cette dernière qui explique le rôle dʼintégration de lʼinstrument sur notre échelle de mesure : si en manipulant (instrument de contrôle) un objet interactif (instrument comme outil) nous arrivons à générer une résonance supplémentaire (instrument de musique), et bien dans ce cas nous pouvons considérer que nous avons basculé dans le régime de lʼinstrument. Le but de l'instrument n'est plus le plaisir dans le jeu de l'interaction des différentes couches précédentes. Le but de l'instrument c'est d'utiliser ces couches, leur capacités à collaborer et à s'affronter, l'harmonie et l'antagonisme, pour générer autre chose qu'une simple rencontre positive ou négative avec la machine. Si lʼinteractivité est le produit de la rencontre entre la réactivité et lʼautomatisme, le jeu le produit du défaillance de l'interactivité, alors lʼinstrument sera le surplus de cette dernière. La résonance du dispositif fait écho au-delà des composants, et au-delà de leur représentation. C'est pour cette raison que Photoshop ne sera pas considéré comme faisant partie de l'instrument : Photoshop est un simple outil banal. Quand l'outil est utilisé contre lui-même pour des fins autres qui lui-même, autre même que sa représentation, on aura alors basculé dans une autre régime d'usage, c'est-à-dire celle de l'instrument.

// Plateforme

Le dernier arrêt sur notre échelle de mesure et celui de la « plateforme ». La plate-forme serait le lieu de production de tous les autres points dʼarrêt de lʼéchelle : une plate-forme peut générer un système automatique, un dispositif réactif, des installations interactives, et des ensembles dʼinstruments. La plate-forme est le lieu dʼabstraction de toutes ces strates inférieures : pour créer une plate-forme nous avons besoin dʼabstraire les particularités dʼune ou plusieurs des strates pour permettre à la plate-forme dʼen engendrer dʼautres. Il est lʼendroit le plus éloigné de la réactivité, ou de la machine comprise comme un pur automatisme, et situe lʼusage de la machine comme le lieu (cf. Plot) dʼoù émerge une machine nouvelle. La plateforme est la création d'une nouvelle machine à l'intérieur de la machine, c'est-à-dire un usage qui dans son usage introduit carrément de nouveaux algorithmes dans la machine, mais cette fois-ci à partir de l'extérieur. Traiter une machine comme une plateforme, c'est traiter la machine non plus comme un assemblage de méchanismes et de fonctions, mais plutôt comme une ouverture algorithmique qui dans son usage déterminera son ontologie. C'est la promesse la plus haute de modularité de la machine.

Fin


Voici les autres sujets traités lors des conférences :