Trash Mirror est la suite du Wooden Mirror, bien qu'il aurait été premier imaginé dans le projet de mirrors réactifs de Daniel Rozin. Mais avant d'animer un ensemble disparate de détritus laissés se promener librement dans les vents de New York City, il fallait que Rozin construit l'ensemble de la chaîne algorithmique qui s'incarne dans Wooden Mirror. Il fallait d'abord construire le logiciel TrackThemColors qui lui permettra de capter l'image d'une camera et la transformer en un tableau de chiffres (cf. également array). Ensuite il fallait régler la transduction mécatronique qui transformera ces chiffres en des impulsions physiques des moteurs via la modulation d'un signal électrique. Souvent dans l'art numérique, les installations artistiques dévoile un procéssus itératif non seulement d'expérimentation — dans le sens d'« expérimentation artistique » —, mais aussi de développement des plateformes qui rendront possible l'existence même d'une œuvre. Ici, il fallait régler la plateforme des mirrors transductives avant de passer à sa complexification via des morceau de détritus variés.

Détail intéressant dans le dispositif de Trash Mirror : la nécessité que la machine s'auto-calibre en retournant le point de vue du mirroir sur lui-même :

As the trash pieces have irregular shapes, the surface is very different from the orderly X by Y grid that is used for digital displays and the trash pieces do not come through as “pixels.” Instead, the piece celebrates the ability of computation to make sense and orchestrate even the messiest of substances. Because the trash that comprises the surface of this piece has many shades and colors and varies in shape and size, the computer needs to be extra smart to decide how to move each piece in order to create the best reflection of the viewer. In order to do so the computer has to have a very intimate knowledge of every piece of trash; in fact, the first stage of programming the Trash Mirror involved having the computer teach itself the exact placement of each piece by pointing a video camera at the piece itself rather than the viewer.
– Daniel Rozin ; CODE: The Language of Our Time ; pp. 222

Pour callibrer la machine, pour comprendre le désordre parfaitement effectif d'un écran fabriqué uniquement avec du détritus, Rozin doit pointer son dispositif sur lui-même : pointer la caméra de surveillance non plus vers les spectateurs, mais vers l'écran de poubelle lui-même. « Voici de quoi vous êtes fait, composez votre image à partir de ce réel », voilà la phrase qu'on pourrait imaginer s'il fallait traduire en langage humain le geste de Rozin vis-à-vis son dispositif. Ou pour le dire plus précisément, il s'agit d'un procédé récursif où le programmeur demande au programme de devenir son propre spectateur : localiser et mémorisez les morceaux disparates et non-ordonnées des détritus, puis se servir de ces localisations pour générer les nouvelles données qui serviront au rendu final. On pense au « percuteur » de Leroi-Gourhan (cf. Le geste et la parole, tome 2, et L'homme et la matière) vis-à-vis le « nucleus » de silex : un autre caillou, un morceau de bois, etc., est utilisé pour transformer ce nucleus en un troisième objet. Sauf que dans le cas du système de localisation récursive du Trash Mirror, et du fait que n'importe quelle donnée d'un ordinateur peut potentiellement être à la fois de lecture et d'écriture, ces deux couches se superposent pour en faire un système hybrides unique, voire même s'introduisent l'une dans l'autre.

Daniel Rozin, Trash Mirror
Daniel Rozin, Trash Mirror

Comme Rozin explique, son écran ne sera pas cartésienne comme son Wooden Mirror qui organisait, lui, les morceaux de bois de façon orthogonale pour reproduire fidèlement la matrice du array de la camera. Ici, les détritus sont distribué partout et ne suivent aucune logique de distribution autre la leur. Il va ainsi à l'inverse des habitudes de l'igénierie informatique qui ont plutôt tendance à fabriquer le matériel en fonction de besoins la programmation. Le pourquoi d'inventions comme les écrans « bitmap » sera moins pour des raisons l'efficacité matérielle ou d'économies de production, que pour des raisons de familiarité pour le programmeur qui doit le remplir. L'astuce de l'écran bitmap sera d'avoir fait correspondre la spatialisation d'une barrette de mémoire avec les électrons qui se baladent sur la surface d'une écran : pour controller l'image il suffit d'écrire un 0 ou un 1 à l'intérieur de tel ou tel régistre de la machine. Facile, parce que la machine sait déjà faire. Pour le Trash Mirror, par contre, aucun comfort de ce genre, et la machine doit générer de nouvelles logiques ordonnées à partir du désordre que représente l'écran de détritus.

Pour comprendre la solution de Daniel Rozin, nous pouvons regarder le système de superpositions que Bernard Tschumi a conçu pour le Parc de la Villette en 1982 (cf. Tschumi, Deconstruction II), et surtout le principe de superposition de trois différentes logiques spatiales reliés à des usages forts différents.

Bernard Tschumi, Parc de la Villette, 1982
Bernard Tschumi, Parc de la Villette, 1982
Bernard Tschumi, Parc de la Villette, 1982

Au lieu créer une harmonie entre les différentes formes du parc de force, Tschumi a privilégié plutôt la superposition des espaces qu'il souhaitait conserver, avec simplement des points de contacte ou de transition entre les différentes strates. Les trois couches gardent leurs logiques réspectives, mais arrivent à communiquer les unes avec les autres avec des points de jonction.

Dans une logique similaire, Daniel Rozin commence par pointer sa camera vers les formes disparates du Trash Mirror. Il crée ensuite un programme qui analyse cette disposition, et la normalise en identifiant la position de chaque sous-partie qu'il distribue à l'intérieur d'un array ordonné. Chaque forme garde ainsi sa singularité, et n'aura pas besoin d'être forcé dans une grille arbitraire, mais la machine de son côté saura néanmoins construire le rapport de 1:1 entre un pixel et un déchet via cette carte intermédiare de transition. Un pixel (côté caméra), sera toujours en rapport avec un moteur. Seulement les pixels, commes les moteurs peuvent être distribués pratiquement n'importe où sur la surface. Pixel numéro 1 sera relié à moteur numéro 1, pixel numéro 2 avec moteur numéro 2, mais uniquement l'array interne de l'ordinateur conserve le positionnement exacte de chaqun. Ici, le désordre du réel rentre en conservant son désordre, mais sera discrétisé néanmoins via l'analyse algorithmique qui le rentre dans les casiers ordonnés de l'array informatique. Encore une fois, l'array devient la bonne à tout faire dans des rapports inclusives des information moins précises, ou moins ordonnées qu'une grille de damier. Moyen d'ordonnancement du désordre via la linéarisation iterative.